Elemental Fracture – Mod 3.18.0 e Launcher 3.4.0 – Note sulla patch

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Riavvia il launcher, lascia che scarichi Launcher 3.4.0 e Mod 3.18.0 e gioca. La patch di bilanciamento rimane invariata alla versione 6.4.4 del gioco .

Questo è un aggiornamento di stabilità ed equità. Molti di voi si sono connessi negli ultimi giorni e l'aumento del carico ha evidenziato delle vulnerabilità nei nostri servizi principali. Questa patch le risolve e vi rimborsa quanto vi è costato.

I tuoi punti esperienza, grado e maestria

Se dopo una serata di partite vi siete ritrovati con la barra del rango vuota e 0 XP, ecco cosa è successo in realtà: due cose diverse sono andate storte e solo una di esse ha comportato delle perdite.

La maggior parte dei dati non è andata persa. Il nostro servizio di statistiche si bloccava e si riavviava continuamente a causa del nuovo carico di giocatori. I tuoi progressi sono memorizzati come una cronologia di ogni partita giocata, quindi erano al sicuro per tutto il tempo, ma il menu non riusciva a connettersi al servizio per leggerli e non mostrava nulla. 980 dei 983 account che hanno mai giocato avevano ancora i loro progressi completi. Il servizio è stato riparato e i tuoi dati sono tornati ai livelli precedenti. Non devi fare nulla.

In parte è successo davvero. Quando una partita terminava esattamente nel momento in cui il servizio si riavviava, il punteggio finale non aveva più un posto dove andare e i nostri server di gioco hanno provato solo una volta prima di arrendersi. La partita veniva comunque registrata, ma senza uccisioni, danni o piazzamento, il che significava che non valeva alcun punto esperienza. Questo succede silenziosamente da metà agosto, non solo da questa settimana.

Abbiamo ripagato tutti quei giocatori: 414 partite per 215 giocatori. A ciascuna partita è stato accreditato il valore medio dei punti esperienza ottenuti nelle partite precedenti nella stessa modalità, quindi nessuno è stato né generoso né avaro, ma è stato assegnato semplicemente il valore effettivo delle partite. Nessuno ha perso nulla nel processo. Se avete guadagnato uno o tre livelli da un giorno all'altro, ecco perché.

Ora i server di gioco riprovano a inviare un punteggio non valido e, se anche questo tentativo fallisce, lo memorizzano su disco per inviarlo in seguito, in modo che una partita non possa più essere interrotta a causa di un problema tecnico.

Abbinamento

Le squadre erano bilanciate in base a un numero errato. Quando le due squadre erano dispari, il gioco sceglieva a quale squadra si univa il giocatore in più confrontando il livello di abilità totale delle due squadre. Analizzando i dati storici delle nostre partite, questo si è rivelato controproducente: su 54 partite con squadre dispari, la squadra con il livello di abilità totale più alto ha vinto solo nel 30% dei casi, ovvero scommettendo semplicemente sulla squadra con più giocatori. La squadra con la media di abilità per giocatore più alta ha vinto nel 72% dei casi. Essere in inferiorità numerica non rappresenta lo svantaggio che sembra in questo gioco, e la vecchia regola continuava a dare silenziosamente la squadra più forte in svantaggio, considerandola equa. Ora sia il sistema di abbinamento che quello di selezione delle squadre in tempo reale bilanciano le squadre in base alla media di abilità per giocatore, e i risultati sono in accordo tra loro, cosa che prima non accadeva.

Dovresti smettere di avere lobby tutte per te. La coda prima aspettava otto secondi e poi ti assegnava un server nuovo di zecca, anche quando una partita completa stava per terminare tra trenta secondi e tutti i giocatori stavano per tornare al menu. In un arco di sei ore che ha prodotto 190 Battle Royale partite con un solo giocatore. Ora la coda controlla se una lobby sta per liberarsi e aspetta. Non aspetterai mai più di cinque minuti e il launcher non ti abbandona più dopo due minuti e mezzo con un errore di connessione mentre la coda è ancora in funzione.

Le modalità a squadre impiegano più tempo a riunirsi. Dominion , Team Deathmatch e Clash ora impiegano venti secondi per raccogliere i giocatori prima di iniziare una lobby, invece di otto. Questo costa alla prima persona in coda qualche secondo in più e significa che la lobby viene effettivamente divisa in due squadre distinte invece di essere assemblata un giocatore alla volta.

Le lobby di squadra vengono formate in base al livello di abilità. Quando il numero di persone in coda supera la capacità di una lobby, la lobby viene ora formata in base al punteggio nascosto più vicino, anziché basandosi esclusivamente sull'ordine di arrivo. Nessuno viene penalizzato per la distanza dagli altri; una partita che puoi disputare ha la precedenza su una partita migliore che non puoi disputare.

Partita personalizzata

Amici, feste e menù

EF Controller

Launcher 3.4.0

Iniziare

Stai già giocando? Riavvia il launcher. Si aggiornerà automaticamente alla versione 3.4.0 e scaricherà la Mod 3.18.0 .

Se il gioco non si avvia o se qualcosa non funziona correttamente da quando l'hai installato, apri la sezione Mod e fai clic su Verifica file di gioco una volta. È un'operazione rapida, a meno che non rilevi qualcosa.

Sei nuovo qui? Scarica il launcher da elefrac.com , crea un account, accedi e premi Gioca.

Grazie per la pazienza dimostrata negli ultimi giorni e soprattutto per esservi presentati in così tanti.

Ci vediamo nell'arena. ⚡

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