Elemental Fracture – Notes de mise à jour du mod 3.18.0 et du lanceur 3.4.0

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Relancez votre lanceur, laissez-le télécharger Launcher 3.4.0 et Mod 3.18.0 , puis jouez. Le patch d'équilibrage reste inchangé dans la version 6.4.4 du jeu .

Il s'agit d'une mise à jour de stabilité et d'équité. Vous avez été nombreux à nous rejoindre ces derniers jours, et cette augmentation de la charge a révélé des failles importantes dans nos services essentiels. Ce correctif les résout et vous rembourse les pertes occasionnées.

Votre XP, votre rang et votre maîtrise

Si vous vous retrouvez avec une barre de rang vide et 0 XP après une soirée de matchs, voici ce qui s'est réellement passé : deux choses différentes ont mal tourné et une seule a eu des conséquences négatives.

La plupart des données n'ont jamais été perdues. Notre service de statistiques subissait des plantages et des redémarrages constants en raison de l'afflux de nouveaux joueurs. Votre progression est enregistrée dans un historique de chaque partie jouée ; elle était donc intacte. Cependant, le menu ne parvenait pas à accéder au service et restait donc vide. 980 des 983 comptes ayant déjà joué conservaient l'intégralité de leur progression. Le service est désormais opérationnel et vos statistiques sont revenues à la normale. Vous n'avez aucune action à effectuer.

Certains cas étaient effectivement dus à ce problème. Lorsqu'une partie se terminait au moment précis où le service redémarrait, le tableau des scores final restait vide et nos serveurs de jeu n'ont tenté de le mettre à jour qu'une seule fois avant d'abandonner. La partie était bien enregistrée, mais sans aucun frag, aucun dégât ni aucun classement, ce qui signifiait qu'elle ne rapportait aucun XP. Ce problème se produit discrètement depuis mi-août, et pas seulement cette semaine.

Nous avons remboursé l'intégralité des 414 matchs pour 215 joueurs. Chaque joueur a reçu l'XP médiane de ses propres matchs dans le même mode, sans surévaluation ni sous-évaluation : chacun a été crédité de sa valeur réelle. Personne n'a rien perdu. Si vous avez gagné un ou deux niveaux du jour au lendemain, c'est grâce à cela.

Les serveurs de jeu réessaient désormais l'affichage d'un tableau de score défaillant et, si cela ne fonctionne toujours pas, le conservaient sur le disque et l'envoyaient ultérieurement, de sorte qu'un match ne puisse plus être interrompu.

Mise en relation

L'équilibre des équipes était mal géré. Lorsque les deux équipes étaient de force égale, le jeu choisissait l'équipe qui recevrait le joueur supplémentaire en comparant le niveau total des deux équipes. Nos analyses historiques ont montré que ce système était contre-productif : sur 54 matchs déséquilibrés, l'équipe avec le total le plus élevé n'a gagné que 30 % du temps, soit le même taux de victoire que si l'on pariait simplement sur l'équipe la plus nombreuse. L'équipe avec le niveau moyen par joueur le plus élevé a quant à elle remporté 72 % des matchs. Être en infériorité numérique n'est pas un handicap aussi important qu'il n'y paraît dans ce jeu, et l'ancienne règle attribuait indûment l'équipe la moins nombreuse au joueur le plus fort, sans que cela ne pose problème. Désormais, le système de matchmaking et le générateur d'équipes en cours de match se basent sur le niveau moyen par joueur et leurs résultats concordent, contrairement à la situation antérieure.

Vous devriez arrêter de vous retrouver seul dans les salons. Auparavant, la file d'attente attendait huit secondes avant de vous attribuer un nouveau serveur, même lorsqu'une partie était presque terminée et que tous les joueurs étaient sur le point de retourner au menu. Sur une période de six heures, cela a généré 190 Battle Royale parties avec un seul joueur. Désormais, la file d'attente vérifie si un salon est sur le point de se libérer et attend. Vous n'attendrez jamais plus de cinq minutes , et le lanceur ne vous abandonne plus au bout de deux minutes et demie avec une erreur de connexion alors que la file d'attente est toujours active.

Les modes par équipe mettent plus de temps à rassembler les joueurs. Dominion , Match à mort par équipe et Clash prennent désormais vingt secondes avant de former une partie, au lieu de huit. Cela coûte quelques secondes supplémentaires au premier joueur dans la file d'attente et permet de diviser la partie en deux équipes distinctes plutôt que de laisser les joueurs rejoindre leur partie un par un.

Les parties en équipe sont formées en fonction du niveau de jeu. Si le nombre de joueurs en file d'attente dépasse la capacité d'une partie, celle-ci se forme désormais autour des joueurs ayant le classement caché le plus proche, et non plus uniquement par ordre d'arrivée. Personne n'est désavantagé par sa distance : une partie disponible est préférable à une partie plus intéressante impossible à jouer.

Correspondance personnalisée

Amis, fêtes et menus

EF Controller

Lanceur 3.4.0

Commencer

Vous jouez déjà ? Relancez le lanceur. Il se mettra à jour automatiquement vers la version 3.4.0 et installera le mod 3.18.0 .

Si le jeu refuse de se lancer ou si des problèmes apparaissent depuis l'installation, ouvrez le module complémentaire et cliquez une fois sur « Vérifier les fichiers du jeu » . L'opération est rapide, sauf si des problèmes sont détectés.

Nouveau ici ? Téléchargez le lanceur depuis elefrac.com , créez un compte, connectez-vous et appuyez sur Jouer.

Merci pour votre patience ces derniers jours, et merci d'être présents dans ces statistiques.

Rendez-vous dans l'arène ! ⚡

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