Elemental Fracture Mod 3.25.1 – Notas de atualização
Traduzido automaticamente do inglês. Ler o original
Reinicie o seu launcher e deixe-o baixar o Mod 3.25.1 . O jogo ainda está na versão 6.4.5.
Novidades + Correções
- Região automática. O seletor de região, tanto no EF Controller quanto na tela de Gerenciamento de Conta do jogo, agora possui uma nova primeira opção: Automática. Selecione-a e o sistema de matchmaking irá colocá-lo na fila onde seu ping for o mais baixo, podendo até mesmo mover seu lobby para outra região quando isso proporcionar uma partida melhor para todos, sem afetar o ping de ninguém. Escolher uma região específica ainda o vincula a ela, como sempre.
- Menu suspenso de região. A lista de regiões do jogo abre novamente. Adicionar a linha "Mostrar Tag do Clã" estava reconstruindo as linhas abaixo dela, e o menu suspenso não era mantido. Agora ele é inserido sem afetar nada ao redor.
Como funciona: a região automática
É apenas mais uma linha em um menu suspenso, mas "Automático" está fazendo muito trabalho, então aqui está o que realmente está acontecendo.
O problema com quatro regiões
Operamos servidores de jogos na América do Norte, Europa e Brasil, com o Japão na lista. Cada um é um pequeno mundo à parte. Você escolhe uma região, entra na fila nessa região e só encontra pessoas que escolheram a mesma. Para uma comunidade do nosso tamanho, isso nos prejudica. A qualquer hora, pode haver pessoas suficientes na fila nos três locais para preencher um lobby, dividido em três grupos que nunca se completam. Alguém no Brasil às 2 da manhã está esperando sozinho e jogando contra bots, enquanto dois americanos e um cara na França estão fazendo exatamente a mesma coisa em suas próprias filas.
A solução óbvia parece ser "simplesmente colocar todos em uma única fila". A versão real é mais cuidadosa do que isso, e foi a que foi lançada.
O que não pode mudar: uma partida é um servidor.
Uma partida é executada em exatamente um servidor de jogos, em um único local. Todos os participantes dessa partida se comunicam com essa mesma máquina, portanto, todos compartilham a mesma localização. Não há como colocar um brasileiro e um alemão na mesma partida em que cada um jogue em um servidor próximo de sua casa. Qualquer sistema que prometa isso está mentindo para você.
Portanto, o que podemos unificar é a fila, não o servidor. Uma fila por modo em todas as regiões, e sempre que um lobby for formado, uma decisão será tomada: quais servidores de qual região receberão a partida, com base em quem está presente e a distância de cada um deles até cada região.
Primeiro passo: meça, não chute
Para fazer essa chamada, você precisa de números, não da região em que alguém clicou. Desde a versão 3.25.0, o jogo mede silenciosamente o tempo de ida e volta até a porta de entrada de cada região. A cada cinco minutos, ele envia quatro pequenos pacotes para o roteador de cada região e cronometra o eco. Isso representa algumas centenas de bytes por minuto. Você não vai perceber. Os números acompanham sua solicitação na fila.
Esses números já me revelaram algo que eu não esperava: muitos jogadores que escolhem a América do Norte estão com uma latência de 100 a 150 ms para essa região, enquanto alguns estão a apenas 50 ms da Europa. A região escolhida não é a mais próxima deles. Escolher manualmente é um palpite. A sonda fornece uma medição.
Passo dois: Movimentos automáticos, uma região nomeada não
Eis a regra, e ela é a essência de tudo.
Se você escolher uma região específica, ficará vinculado a ela. Você entra na fila lá, joga lá e nada no novo sistema jamais o transferirá, não importa quanto tempo você espere. O menu suspenso é a opção de sobreposição e significa exatamente o que está escrito.
Se você escolher Automático, sua base será a região com o menor ping que você mediu. Durante a primeira parte da espera, você só jogará nessa região, exatamente como se a tivesse escolhido. Quanto mais tempo você esperar, mais ampla será a rede: depois de um tempo, uma sala se formando em algum lugar com ping abaixo de 60 ms poderá te aceitar, depois em algum lugar com ping abaixo de 110 ms, e assim por diante, subindo um pequeno nível. Cada grupo também tem seu próprio limite, o pior ping que tolera, e o limite nunca é ultrapassado. Um grupo é um grupo: o ping do membro com a pior conexão conta para todo o grupo, então um esquadrão nunca é dividido ou enviado para algum lugar onde um dos membros não possa jogar.
Quando uma sala está pronta, o sistema de matchmaking analisa todas as regiões possíveis, calcula quantos grupos na fila cada uma pode acomodar dentro de seus limites e escolhe aquela que comporta mais grupos. Em caso de empate, o desempate é feito com o menor ping entre os grupos na sala, seguido pela região cujos servidores têm mais vagas.
Passo três: só espere por companhia quando houver companhia.
Uma fila unificada tem uma armadilha. Se um jogador solitário entrar em uma partida após oito segundos, como sempre aconteceu nas filas por região, a fila global nunca terá a chance de encontrar alguém para ele. Mas se todos os lobbies ficarem ociosos esperando para serem preenchidos, esse jogador solitário às 2 da manhã ficará esperando um minuto por ninguém.
A resposta é a mesma que as contagens regressivas de partidas já usam. O sistema de matchmaking sabe quantas pessoas estão em um modo no momento, em partidas e em filas, em todas as regiões. Quando o modo está tranquilo, os lobbies são iniciados no tempo normal, porque não há ninguém para esperar. Quando está movimentado, um lobby pequeno pode esperar um pouco mais para que a rede crescente tenha tempo de encontrar companhia antes de começar com poucos jogadores. Lobbies completos são iniciados imediatamente em ambos os casos.
Como foi testado: no escuro, em tráfego real.
Eu não liguei isso na base da sorte. O novo sistema de posicionamento funcionou discretamente por um tempo: as antigas filas por região continuaram fazendo o trabalho pesado, e, paralelamente, o sistema de posicionamento global calculava o que teria feito com os mesmos jogadores e registrava tudo em um log. Cada lobby, cada mudança. "O servidor colocou um jogador na América do Norte; a fila global o teria mantido." "O servidor formou um lobby com dois jogadores na América do Norte; a fila global teria formado os mesmos dois jogadores na América do Norte." Fila após fila, em noites reais, antes que alguém fosse movido um centímetro sequer.
Foi assim também que descobrimos a regra do horário de silêncio. Na primeira noite de sombra, a fila global manteve todos os jogadores solo por quase um minuto, o que estava correto pelas regras que eu havia escrito, mas incorreto para o jogo. A regra mudou, o registro mudou junto, e só então o recurso foi adicionado ao menu suspenso.
O que isso não é
Não se trata de um servidor brasileiro mais rápido, nem de uma forma de jogar em um servidor próximo com pessoas distantes. O servidor está onde está. O que o Automatic oferece é a chance de entrar em um lobby mais cheio, posicionado onde houver maior concentração de jogadores, em vez de um lobby mais vazio posicionado onde você clicou por acaso.
E se você gosta da sua região, mantenha-a. Nada mudou na sua.
Vejo você no Hollow Lands .