Elemental Fracture Mod 3.25.1 – Notas del parche

Traducido automáticamente del inglés. Leer el original

Reinicia tu lanzador y deja que descargue el Mod 3.25.1 . El juego todavía está en la versión 6.4.5.

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Cómo se hace: la región automática

Es una línea más en un menú desplegable, pero "Automático" está haciendo mucho trabajo, así que aquí está lo que realmente está sucediendo.

El problema con cuatro regiones

Tenemos servidores de juego en Norteamérica, Europa y Brasil, y Japón está en la lista. Cada uno es un mundo aparte. Eliges una región, te unes a la cola en esa región y solo te encuentras con gente que ha elegido la misma. Para una comunidad de nuestro tamaño, esto nos cuesta caro. A cualquier hora, puede haber suficientes personas en cola en las tres regiones como para llenar una sala, dividida en tres salas que nunca se llenan. Alguien en Brasil a las 2 de la madrugada está esperando solo y jugando contra bots, mientras que dos estadounidenses y un chico en Francia hacen exactamente lo mismo en sus respectivas colas.

La solución obvia parece ser "simplemente poner a todos en una sola cola". La versión real es más cuidadosa, y es la que se implementó.

Lo que no puede cambiar: un partido es un servidor.

Una partida se ejecuta en un único servidor, en una sola ubicación. Todos los participantes se comunican con esa misma máquina, por lo que comparten la misma ubicación. Es imposible que un brasileño y un alemán jueguen en la misma partida en un servidor cercano a su domicilio. Cualquier sistema que prometa eso te está mintiendo.

Lo que podemos unificar es la cola, no el servidor. Una cola por modo en todas las regiones, y cada vez que se forme una sala, se tomará una decisión: a qué servidores de qué región pertenece, según quiénes estén dentro y la distancia de cada uno de ellos a cada región.

Primer paso: mide, no adivines.

Para realizar esa llamada necesitas números, no la región que alguien haya seleccionado. Desde la versión 3.25.0, el juego ha estado midiendo discretamente tu tiempo de ida y vuelta a la puerta de entrada de cada región. Cada cinco minutos, envía cuatro pequeños paquetes al enrutador de cada región y cronometra el eco. Son unos cientos de bytes por minuto. No lo notarás. Los números viajan junto con tu solicitud de cola.

Esos números ya me revelaron algo inesperado: muchos jugadores que eligen Norteamérica tienen una latencia de entre 100 y 150 ms, y algunos están a solo 50 ms de Europa. La región que eligieron no es la más cercana. Elegir manualmente es una suposición; la sonda, una medición.

Paso dos: Movimientos automáticos, una región con nombre no lo hace

Esta es la regla, y es la característica principal.

Si eliges una región con nombre, te quedas atrapado en ella. Te unes a la cola, juegas allí y nada en el nuevo sistema te cambiará de región, por mucho que esperes. El menú desplegable es la opción para anular la configuración, y significa exactamente lo que dice.

Si eliges Automático, tu región de origen será la que tenga el ping más bajo. Durante la primera parte de la espera, solo jugarás en esa región, tal como la hubieras elegido tú. Cuanto más esperes, más amplia será la red: después de un rato, se formará una sala en algún lugar con un ping inferior a 60 ms, luego en uno inferior a 110 ms, y así sucesivamente. Cada grupo tiene su propio límite de ping, el peor que tolera, y la clasificación nunca lo supera. Un grupo es un grupo: el número del miembro con la peor conexión cuenta para todo el grupo, por lo que un escuadrón nunca se separa ni se traslada a un lugar donde uno de sus miembros no pueda jugar.

Cuando una sala está lista para comenzar, el sistema de emparejamiento analiza todas las regiones posibles, calcula cuántos grupos en espera puede albergar cada una dentro de su presupuesto y elige la que tenga más jugadores. En caso de empate, se prioriza la región con el ping más bajo y peor, y luego los servidores de la región con mayor capacidad.

Tercer paso: solo espere a tener compañía cuando la haya.

Una cola unificada tiene una trampa. Si un jugador solitario entra en una partida después de ocho segundos, como siempre ha ocurrido con las colas regionales, la cola global nunca tiene oportunidad de encontrarle a nadie. Pero si todas las salas se quedan esperando a llenarse, ese jugador solitario a las 2 de la madrugada espera un minuto sin que nadie se lo asigne.

La respuesta es la misma que ya utilizan los contadores de partidas. El sistema de emparejamiento sabe cuántas personas hay en un modo de juego en este momento, tanto en partidas como en colas, en todas las regiones. Cuando el modo está tranquilo, las salas se activan con el temporizador normal, ya que no hay nadie a quien esperar. Cuando hay mucha actividad, una sala pequeña puede permanecer activa un poco más para que la red, que se está ampliando, tenga tiempo de encontrar compañía antes de empezar con menos jugadores. En ambos casos, las salas completas se activan inmediatamente.

Cómo se probó: en la oscuridad, en tráfico real.

No lo activé y me dejé llevar por la esperanza. El nuevo sistema de asignación funcionó durante un tiempo en la sombra: las antiguas colas por región seguían haciendo el trabajo real, y al mismo tiempo, el sistema de asignación global calculaba qué habría hecho con los mismos jugadores y lo registraba. Cada sala, cada cambio. "El servidor en vivo puso a un jugador en Norteamérica; la cola global lo habría mantenido". "El servidor en vivo abrió una sala con dos jugadores en Norteamérica; la cola global habría abierto una sala con los mismos dos jugadores en Norteamérica". Línea tras línea, contra el paso de las noches, antes de que alguien se moviera ni un centímetro.

Así fue como se descubrió la regla de las horas de silencio. La primera noche de sombras mostró que la cola global mantenía a cada jugador solitario durante casi un minuto, lo cual era correcto según las reglas que había escrito, pero incorrecto para el juego. La regla cambió, el registro cambió con ella, y solo entonces la función se convirtió en un menú desplegable.

Lo que esto no es

No se trata de un servidor más rápido para Brasil, ni de una forma de jugar en un servidor cercano con gente de lejos. El servidor está donde está. Lo que te ofrece Automatic es la posibilidad de acceder a una sala más concurrida, ubicada donde mejor se ajusten los jugadores, en lugar de una más tranquila ubicada donde tú hayas hecho clic.

Y si te gusta tu región, consérvala. Nada ha cambiado en la tuya.

Nos vemos en el Hollow Lands .

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