Elemental Fracture Mod 3.25.1 – Notes de mise à jour
Traduit automatiquement de l’anglais. Lire l’original
Relancez votre lanceur et laissez-le télécharger le Mod 3.25.1 . Le jeu est toujours en version 6.4.5.
Nouveautés + Correctifs
- Région automatique. Le sélecteur de région, aussi bien dans le menu EF Controller que sur l'écran de gestion du compte en jeu, propose désormais une première option : Automatique. Sélectionnez-la et le système de matchmaking vous placera dans la région où votre ping est le plus bas. Il pourra également déplacer votre partie dans une autre région si cela permet à tous les joueurs de bénéficier d'une meilleure expérience sans impacter négativement le ping. Choisir une région spécifique vous y assignera toujours, comme auparavant.
- Liste déroulante des régions. La liste des régions en jeu s'ouvre à nouveau. L'ajout de la ligne « Afficher le tag du clan » entraînait la reconstruction des lignes situées en dessous, et la liste déroulante n'était pas prise en compte. Elle s'insère désormais sans affecter les éléments environnants.
Fonctionnement : la région automatique
Il s'agit d'une ligne supplémentaire dans une liste déroulante, mais l'option « Automatique » effectue un travail considérable, alors voici ce qui se passe réellement.
Le problème des quatre régions
Nous gérons des serveurs de jeu en Amérique du Nord, en Europe et au Brésil, et le Japon est également prévu. Chaque région est un monde à part. Vous choisissez une région, vous vous inscrivez dans la file d'attente, et vous ne rencontrez que des joueurs ayant fait le même choix. Pour une communauté de notre taille, cela représente un coût. À n'importe quelle heure, il peut y avoir suffisamment de joueurs en file d'attente sur les trois régions pour remplir un lobby, divisé en trois groupes qui ne se remplissent jamais. À 2 heures du matin, un joueur au Brésil attend seul et joue contre des bots, tandis que deux Américains et un Français font exactement la même chose dans leurs files d'attente respectives.
La solution évidente semble être de « mettre tout le monde dans une seule file d'attente ». La véritable version est plus nuancée, et c'est celle qui a été déployée.
Ce qui ne peut pas changer : un match correspond à un seul serveur.
Une partie se déroule sur un seul serveur de jeu, situé à un seul endroit. Tous les participants communiquent avec cette machine, et partagent donc la même localisation. Il est impossible de faire jouer un Brésilien et un Allemand dans la même partie en les faisant jouer chacun sur un serveur proche de chez eux. Tout système qui prétend le contraire vous ment.
Ce que nous pouvons unifier, c'est la file d'attente, pas le serveur. Une file d'attente par mode et par région, et à chaque formation d'un lobby, une décision est prise : quels serveurs régionaux le prendront en charge, en fonction des joueurs présents et de la distance qui les sépare des autres régions.
Première étape : mesurez, ne devinez pas.
Pour passer cet appel, il vous faut des numéros, pas la région sur laquelle l'utilisateur a cliqué. Depuis la version 3.25.0, le jeu mesure discrètement votre trajet aller-retour jusqu'à l'entrée de chaque région. Toutes les cinq minutes, il envoie quatre petits paquets au routeur de chaque région et chronomètre l'écho. Cela représente quelques centaines d'octets par minute. Vous ne vous en apercevrez pas. Les numéros sont enregistrés avec votre requête dans la file d'attente.
Ces chiffres m'ont déjà révélé quelque chose d'inattendu : un bon nombre de joueurs qui choisissent l'Amérique du Nord ont un décalage horaire de 100 à 150 ms, et certains même de 50 ms par rapport à l'Europe. La région choisie n'est pas la plus proche de chez eux. Choisir manuellement, c'est deviner. La sonde, elle, permet une mesure précise.
Deuxième étape : Déplacements automatiques, une région nommée ne
Voici la règle, et c'est toute la fonctionnalité.
Si vous choisissez une région spécifique, vous y serez lié. Vous ferez la queue là-bas, vous jouerez là-bas, et rien dans le nouveau système ne vous en déplacera, quelle que soit la durée de l'attente. Le menu déroulant permet de modifier ce paramètre, et son fonctionnement est explicite.
Si vous choisissez Automatique, votre zone de départ sera celle où vous avez mesuré le ping le plus bas. Pendant la première partie de votre attente, vous serez uniquement dans cette zone, comme si vous l'aviez choisie vous-même. Plus vous attendez, plus le choix de zones de départ s'élargit : après un certain temps, vous pourrez être placé dans une zone où votre ping était inférieur à 60 ms, puis à 110 ms, et ainsi de suite. Chaque groupe a également sa propre limite de ping, le ping le plus bas qu'il tolère, et cette limite ne sera jamais dépassée. Un groupe reste un groupe : le ping du membre le plus lent est pris en compte pour l'ensemble du groupe, donc une escouade n'est jamais séparée ni placée dans une zone où l'un de ses membres ne peut pas jouer.
Lorsqu'une partie est prête, le système de matchmaking examine toutes les régions possibles, calcule le nombre de groupes en attente que chaque région peut accueillir en fonction de sa capacité, et choisit celle qui peut en accueillir le plus. En cas d'égalité, le joueur ayant le ping le plus bas (le plus élevé) est sélectionné, puis la région dont les serveurs ont le plus de places disponibles est choisie.
Troisième étape : n'attendez de la compagnie que lorsqu'il y en a.
Une file d'attente unifiée présente un inconvénient. Si un joueur solitaire lance une partie après huit secondes, comme c'était le cas auparavant avec les files d'attente régionales, la file d'attente globale n'aura jamais l'occasion de lui trouver des adversaires. En revanche, si tous les salons restent inactifs, ce joueur solitaire à 2 heures du matin attendra une minute entière pour rien.
La réponse est la même que celle utilisée par les comptes à rebours des parties. Le système de matchmaking connaît le nombre de joueurs connectés à un mode donné, en partie ou en file d'attente, dans toutes les régions. Lorsque le mode est peu fréquenté, les parties se lancent selon le délai normal, puisqu'il n'y a personne à attendre. En cas d'affluence, une petite partie reste en attente un peu plus longtemps afin que les parties plus nombreuses aient le temps de trouver d'autres joueurs avant de se retrouver en sous-effectif. Dans tous les cas, les parties complètes se lancent immédiatement.
Comment cela a été testé : dans l’obscurité, sur du trafic réel
Je n'ai pas activé ce système en espérant que ça fonctionne. Le nouveau système de placement a fonctionné discrètement pendant un certain temps : les anciennes files d'attente par région continuaient de faire le gros du travail, et en parallèle, le placement global calculait ce qu'il aurait fait avec les mêmes joueurs et l'enregistrait dans un journal. À chaque session, à chaque modification. « Le serveur Live a placé un joueur en Amérique du Nord ; la file d'attente globale l'aurait gardé. » « Le serveur Live a renvoyé un groupe de deux joueurs en Amérique du Nord ; la file d'attente globale aurait renvoyé les mêmes deux joueurs en Amérique du Nord. » Ligne après ligne, comparée aux soirées réelles, avant que quiconque ne soit déplacé d'un pouce.
C'est ainsi que la règle des heures de silence a été découverte. La première nuit de test, la file d'attente mondiale bloquait tous les joueurs solo pendant près d'une minute, ce qui était conforme aux règles que j'avais établies, mais inapproprié pour le jeu. La règle a été modifiée, le journal des incidents a été mis à jour en conséquence, et c'est seulement après cela que la fonctionnalité a été ajoutée au menu déroulant.
Ce que ceci n'est pas
Ce n'est pas un serveur brésilien plus rapide, ni un moyen de jouer sur un serveur proche de chez vous avec des joueurs éloignés. Le serveur est là où il est. L'option Automatique vous permet d'accéder à un lobby plus rempli, placé là où les joueurs sont les plus performants, plutôt qu'à un lobby plus calme placé là où vous avez cliqué par hasard.
Et si vous aimez votre région, gardez-la. Rien n'a changé chez vous.
À bientôt dans le Hollow Lands .