Elemental Fracture Mod 3.25.1 – Note sulla patch
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Riavvia il launcher e lascia che scarichi la Mod 3.25.1 . Il gioco è ancora alla versione 6.4.5.
Novità + Correzioni
- Regione automatica. Il selettore della regione, sia nella schermata EF Controller che nella schermata di gestione dell'account in gioco, ha una nuova prima opzione: Automatico. Selezionandola, il sistema di matchmaking ti metterà in coda nella regione con il ping più basso e potrà spostare la tua lobby in un'altra regione se ciò garantisce a tutti una partita migliore senza aumentare eccessivamente il ping di nessuno. La selezione di una regione specifica ti vincola comunque a quella, come sempre.
- Menu a tendina Regione. L'elenco delle regioni nel gioco si riapre. L'aggiunta della riga Mostra tag clan aveva ricostruito le righe sottostanti e il menu a tendina non era sopravvissuto a questa modifica. Ora viene inserito senza modificare nulla intorno.
Come si fa: la regione automatica
Si tratta di un'altra riga in un menu a tendina, ma la funzione "Automatico" svolge un lavoro considerevole, quindi ecco cosa sta effettivamente accadendo.
Il problema con quattro regioni
Gestiamo server di gioco in Nord America, Europa e Brasile, con il Giappone in programma. Ogni regione è un mondo a sé. Scegli una regione, ti metti in coda in quella regione e incontri solo persone che hanno scelto la stessa. Per una community delle nostre dimensioni, questo rappresenta un costo. In qualsiasi momento, potrebbero esserci abbastanza persone in coda in tutte e tre le regioni da riempire una lobby, che a sua volta si divide in tre lobby che non si riempiono mai. Qualcuno in Brasile alle 2 del mattino aspetta da solo e gioca contro i bot, mentre due americani e un francese fanno esattamente la stessa cosa nelle rispettive code.
La soluzione più ovvia sembrerebbe essere "mettere tutti in un'unica coda". La versione reale è più accurata di così, ed è quella che è stata rilasciata.
Ciò che non può cambiare: una partita è un server
Una partita si svolge su un unico server di gioco, in un'unica posizione. Tutti i partecipanti alla partita comunicano con quella stessa macchina, quindi tutti ne condividono la posizione. Non è possibile far giocare insieme un brasiliano e un tedesco su un server vicino a casa loro. Qualsiasi sistema che prometta una cosa del genere sta mentendo.
Quindi l'elemento che possiamo unificare è la coda, non il server. Una coda per ogni modalità in ogni regione e, ogni volta che si forma una lobby, una decisione: a quali server regionali verrà assegnata, in base a chi è presente e alla distanza di ciascun giocatore dalla rispettiva regione.
Primo passo: misurare, non tirare a indovinare
Per effettuare quella chiamata servono i numeri, non la regione su cui qualcuno ha cliccato. Dalla versione 3.25.0, il gioco misura silenziosamente il tempo di andata e ritorno verso la porta di ciascuna regione. Ogni cinque minuti invia quattro piccoli pacchetti al router di ciascuna regione e ne cronometra il ritorno. Si tratta di qualche centinaio di byte al minuto. Non te ne accorgerai. I numeri accompagnano la tua richiesta in coda.
Quei numeri mi hanno già rivelato qualcosa di inaspettato: un buon numero di giocatori che scelgono il Nord America si trovano a una distanza di 100-150 ms da esso, e alcuni addirittura a 50 ms dall'Europa. La regione che hanno scelto non è quella a loro più vicina. Scegliere manualmente è un'ipotesi. La sonda, invece, fornisce una misurazione precisa.
Passaggio due: spostamenti automatici, una regione denominata non
Ecco la regola, ed è l'intera funzionalità.
Se scegli una regione specifica, rimarrai bloccato lì. Ti metterai in coda lì, giocherai lì e nulla nel nuovo sistema ti permetterà di spostarti, non importa quanto tempo aspetti. Il menu a tendina serve per cambiare regione e significa esattamente ciò che dice.
Se scegli Automatico, la tua base sarà la regione per cui hai registrato il ping più basso. Per la prima parte dell'attesa, utilizzerai solo quella regione, esattamente come se l'avessi scelta tu. Più a lungo aspetti, più ampia sarà la rete: dopo un po', una lobby che si forma in una regione con un ping inferiore a circa 60 ms potrebbe accoglierti, poi in una con un ping inferiore a circa 110 ms, e così via per un breve tratto. Ogni gruppo ha anche un proprio limite, ovvero il ping minimo che è in grado di tollerare, e la classifica non lo supera mai. Un gruppo è un gruppo: il ping del membro con la connessione peggiore conta per l'intero gruppo, quindi una squadra non viene mai divisa o spostata in una regione in cui uno dei membri non può giocare.
Quando una lobby è pronta, il sistema di matchmaking esamina tutte le regioni in cui potrebbe atterrare, conta quanti gruppi in attesa ciascuna può ospitare entro i limiti del proprio budget e sceglie quella che ne può ospitare di più. In caso di parità, la scelta ricade sul giocatore con il ping più basso nella lobby, e infine sui server della regione con più posti disponibili.
Terzo passo: aspettate gli ospiti solo quando ci sono ospiti
Un sistema di coda unificato nasconde una trappola. Se un singolo giocatore si lancia in una partita dopo otto secondi, come accadeva con le code regionali, la coda globale non ha la possibilità di trovargli un compagno. Ma se tutte le lobby restano inattive in attesa di riempirsi, quel singolo giocatore alle 2 del mattino aspetterà un minuto senza trovare nessuno.
La risposta è la stessa già utilizzata per i countdown delle partite. Il sistema di matchmaking sa quante persone sono presenti in una determinata modalità, tra partite in corso e in coda, in ogni regione. Quando la modalità è poco frequentata, le lobby si avviano con il timer normale, perché non c'è nessuno da aspettare. Quando invece è affollata, una lobby piccola può aspettare un po' di più, in modo che il sistema di matchmaking, che si sta allargando, abbia il tempo di trovare altri giocatori prima di iniziare con un numero insufficiente di partecipanti. Le lobby piene si avviano immediatamente in entrambi i casi.
Come è stato testato: al buio, sul traffico reale
Non l'ho attivato sperando che funzionasse. Il nuovo sistema di assegnazione dei posti ha funzionato per un po' in sordina: le vecchie code regionali continuavano a svolgere il lavoro effettivo e, parallelamente, il sistema di assegnazione globale calcolava cosa avrebbe fatto con gli stessi giocatori e lo registrava. Ogni lobby, ogni cambiamento. "Il sistema live ha assegnato un giocatore al Nord America; la coda globale lo avrebbe mantenuto." "Il sistema live ha assegnato una lobby di due giocatori al Nord America; la coda globale avrebbe assegnato gli stessi due giocatori al Nord America." Riga dopo riga, contro le serate reali, prima che qualcuno si spostasse di un millimetro.
È così che è stata scoperta anche la regola delle ore di silenzio. La prima notte di Shadow mostrava la coda globale che bloccava ogni giocatore singolo per quasi un minuto, il che era corretto secondo le regole che avevo scritto ma sbagliato per il gioco. La regola è cambiata, il registro è cambiato di conseguenza, e solo allora la funzionalità è stata inserita in un menu a tendina.
Ciò che questo non è
Non si tratta di un server brasiliano più veloce, né di un modo per giocare su un server vicino a te con persone lontane. Il server è quello che è. L'opzione Automatico ti offre la possibilità di entrare in una lobby più piena, posizionata dove il numero di giocatori è più elevato, invece di una più tranquilla posizionata dove ti è capitato di cliccare.
E se vi piace la vostra regione, tenetevela. Nella vostra non è cambiato nulla.
Ci vediamo nel Hollow Lands .