Elemental Fracture Mod 3.25.1 – Patchnotizen

Automatisch aus dem Englischen übersetzt. Original lesen

Starte deinen Launcher neu und lass ihn Mod 3.25.1 installieren. Das Spiel hat noch Version 6.4.5.

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So funktioniert es: die automatische Region

Es handelt sich um eine weitere Zeile in einem Dropdown-Menü, aber die Option „Automatisch“ leistet viel Arbeit, daher hier, was tatsächlich passiert.

Das Problem mit vier Regionen

Wir betreiben Spielserver in Nordamerika, Europa und Brasilien, Japan ist auch dabei. Jeder Server ist eine eigene kleine Welt. Man wählt eine Region, stellt sich in dieser Region in die Warteschlange und trifft ausschließlich auf Spieler aus derselben Region. Für eine Community unserer Größe ist das kostspielig. Zu jeder Tages- und Nachtzeit warten so viele Spieler aus allen drei Regionen in der Warteschlange, dass eine Lobby gefüllt wird, die dann in drei separate Lobbys aufgeteilt wird, die nie voll werden. Jemand in Brasilien wartet um 2 Uhr nachts allein und spielt gegen Bots, während zwei Amerikaner und ein Spieler in Frankreich in ihren jeweiligen Warteschlangen genau dasselbe tun.

Die naheliegende Lösung klingt, als würde man einfach alle in eine Warteschlange stellen. Die tatsächliche Version ist jedoch sorgfältiger, und genau diese wurde ausgeliefert.

Was sich nicht ändern kann: Ein Spiel findet auf einem Server statt.

Ein Spiel findet auf genau einem Spielserver an einem einzigen Ort statt. Alle Spieler im Spiel kommunizieren mit diesem einen Server, teilen sich also dessen Standort. Es ist unmöglich, einen Brasilianer und einen Deutschen im selben Spiel auf einem Server in der Nähe ihres Wohnorts spielen zu lassen. Jedes System, das Ihnen das verspricht, lügt.

Wir können also die Warteschlange vereinheitlichen, nicht den Server. Eine Warteschlange pro Modus in jeder Region, und jedes Mal, wenn sich eine Lobby bildet, wird entschieden, welche Server der jeweiligen Region die Lobby erhalten, basierend darauf, wer in der Lobby ist und wie weit jeder Spieler von den anderen Regionen entfernt ist.

Schritt eins: Messen statt raten.

Um diesen Anruf zu tätigen, benötigen Sie die Nummern, nicht die Region, die jemand ausgewählt hat. Seit Version 3.25.0 misst das Spiel im Hintergrund Ihre Roundtrip-Zeit zum jeweiligen Regions-Router. Alle fünf Minuten sendet es vier kleine Datenpakete an den Router jeder Region und misst die Echozeit. Das sind einige hundert Bytes pro Minute. Sie werden es nicht bemerken. Die Daten werden zusammen mit Ihrer Warteschlangenanfrage übermittelt.

Diese Zahlen zeigten mir bereits etwas Unerwartetes: Viele Spieler, die Nordamerika wählen, haben eine Latenz von 100 bis 150 ms dorthin, einige sogar nur 50 ms von Europa. Die gewählte Region ist also nicht die, die ihnen am nächsten liegt. Die manuelle Auswahl ist reine Spekulation. Die Messung mit der Sonde hingegen ist präzise.

Schritt zwei: Automatische Züge, eine benannte Region nicht

Hier ist die Regel, und das ist das ganze Feature.

Wenn du eine bestimmte Region auswählst, bist du daran gebunden. Du meldest dich dort an, spielst dort, und im neuen System wird dich nichts verschieben, egal wie lange du wartest. Die Dropdown-Liste ist die Ausnahme und hat genau die Bedeutung, die sie hat.

Wenn du „Automatisch“ wählst, ist deine Heimatregion diejenige, zu der du den niedrigsten Ping gemessen hast. Für den ersten Teil deiner Wartezeit spielst du ausschließlich in dieser Region, genau wie du sie selbst ausgewählt hast. Je länger du wartest, desto größer wird das Netzwerk: Nach einer Weile kann sich eine Lobby in einer Region mit einem Ping von unter 60 ms bilden, dann unter 110 ms usw. – die Reichweite steigt dann schnell an. Jede Gruppe hat außerdem eine maximale Ping-Grenze, die sie toleriert, und diese wird nie überschritten. Eine Gruppe ist eine Gruppe: Die Ping-Werte des Mitglieds mit der schlechtesten Verbindung zählen für die gesamte Gruppe, sodass ein Team nie aufgeteilt oder in eine Region verschoben wird, in der ein Mitglied nicht spielen kann.

Sobald eine Lobby bereit ist, prüft der Matchmaker alle möglichen Regionen, in denen sie landen könnte, zählt, wie viele Gruppen jede Region innerhalb ihres Budgets aufnehmen kann, und wählt diejenige aus, die die meisten Gruppen aufnehmen kann. Bei Gleichstand gewinnt die Gruppe mit dem niedrigsten Ping in der Lobby, und anschließend die Region mit den meisten freien Serverplätzen.

Schritt drei: Warte nur auf Gesellschaft, wenn Gesellschaft da ist

Eine einheitliche Warteschlange birgt eine Falle. Wenn ein einzelner Spieler nach acht Sekunden ein Match startet, wie es in den regionalen Warteschlangen üblich ist, findet die globale Warteschlange keinen Mitspieler für ihn. Wenn aber alle Lobbys warten, bis sie voll sind, wartet dieser einzelne Spieler um 2 Uhr nachts eine Minute lang vergeblich.

Die Antwort ist dieselbe, die bereits für die Spiel-Countdowns verwendet wird. Das Matchmaking-System weiß, wie viele Spieler sich aktuell in einem Modus befinden – sowohl in Matches als auch in Warteschlangen – und zwar regionsübergreifend. Wenn im Modus wenig los ist, starten Lobbys nach dem normalen Timer, da niemand wartet. Bei hohem Spieleraufkommen kann eine kleine Lobby etwas länger warten, damit das wachsende Netzwerk Zeit hat, weitere Spieler zu finden, bevor die Lobby mit zu wenigen Spielern startet. Volle Lobbys starten in jedem Fall sofort.

So wurde es getestet: im Dunkeln, im realen Verkehr

Ich habe das nicht einfach eingeschaltet und gehofft. Die neue Spielerplatzierung lief eine Weile im Verborgenen: Die alten regionalen Warteschlangen erledigten weiterhin die eigentliche Arbeit, und parallel dazu berechnete die globale Spielerplatzierung, was mit denselben Spielern geschehen wäre, und protokollierte dies. Jede Lobby, jede Änderung. „Live hat einen Spieler in Nordamerika platziert; die globale Warteschlange hätte ihn gehalten.“ „Live hat eine Lobby mit zwei Spielern in Nordamerika gestartet; die globale Warteschlange hätte dieselben zwei Spieler ebenfalls in Nordamerika platziert.“ Warteschlange um Warteschlange, gegen reale Spielzeiten, bevor sich auch nur ein Spieler bewegte.

So wurde auch die Regel für die Ruhezeiten entdeckt. In der ersten Nacht im Schattenmodus hielt die globale Warteschlange jeden einzelnen Spieler fast eine Minute lang fest, was zwar den von mir aufgestellten Regeln entsprach, aber für das Spiel falsch war. Die Regel wurde geändert, das Protokoll entsprechend angepasst, und erst dann wurde die Funktion in ein Dropdown-Menü integriert.

Was dies nicht ist

Es handelt sich nicht um einen schnelleren brasilianischen Server und auch nicht um eine Möglichkeit, mit Spielern aus der Ferne auf einem Server in deiner Nähe zu spielen. Der Server ist, wo er ist. Die automatische Funktion bietet dir lediglich die Chance auf eine vollere Lobby, die dort platziert wird, wo die Spieler am besten platziert sind, anstatt auf eine ruhigere Lobby, die dort platziert wird, wo du zufällig geklickt hast.

Und wenn Ihnen Ihre Region gefällt, behalten Sie sie. An Ihrer Region hat sich nichts geändert.

Wir sehen uns im Hollow Lands .

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