Elemental Fracture 모드 3.20.0 – 패치 노트
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런처를 다시 실행하고, 모드 3.20.0을 다운로드한 후 게임을 플레이하세요. 게임 밸런스 패치는 6.4.4 버전 에서 변경되지 않았으며, 런처 버전은 3.5.11 로 유지됩니다.
이번 글은 시청에 관한 것입니다.
Spellbreak 에는 항상 관전 모드가 있었습니다. 꽤 괜찮은 모드였죠. 플레이어의 카메라 시점으로 따라다니며 체력과 장비를 볼 수 있고, 플레이어 간 전환도 가능했습니다. 하지만 관전 모드에 들어가는 방법은 딱 하나뿐이었는데, 바로 추방당하는 것이었습니다. 다른 사람이 플레이하는 경기를 열어서 그냥 관전할 수는 없었습니다. 메뉴에서 경기 상황을 확인할 수도 없었고요. 그리고 경기 중에 누군가가 해서는 안 될 행동을 하면, 경기가 끝나는 순간 모든 것이 사라졌습니다. 두 사람의 기억만 남을 뿐, 그 외에는 아무것도 남지 않았죠.
3.20.0 버전에서는 그 두 가지 문제를 모두 해결했습니다. 이제 EF Controller 의 새로운 경기 탭에서 어디에서든 실시간으로 진행되는 모든 경기를 시청할 수 있습니다. 또한 모든 Battle Royale 경기가 기록 되므로 문제가 보고되면 운영팀에서 정확히 무슨 일이 일어났는지 확인할 수 있습니다.
여기 지도가 있습니다:
- 파트 1 – 경기 및 관전. 모든 실시간 경기를 클릭 한 번으로 시청하세요.
- 파트 2 – 경기 리플레이어. 모든 Battle Royale 경기가 기록되어 있습니다.
- 3부 – 수정 사항. 로딩 화면이 사라지지 않던 문제와 게임 시작 전에 일찍 나가는 플레이어에게 지급되는 경험치 문제를 해결했습니다.
- 파트 4 – 직원용. 직접 움직일 수 있는 카운트다운입니다.
4부 중 1부: 경기 및 관전
EF Controller 을 엽니다. Matches 라는 새 탭이 있으며 누구나 열 수 있습니다.
현재 진행 중인 모든 경기가 나열됩니다. 상단에서 북미, 유럽 또는 브라질 중에서 지역을 선택합니다. 그 아래에서 솔로, 듀오, 스쿼드, Dominion , 팀 데스매치, 팀 클래시 또는 프리포올 중에서 모드를 선택합니다. 클래식 경기는 해당 모드 옆에 작은 클래식 태그와 함께 표시됩니다.
모든 매치는 두 가지 정보를 알려줍니다. 매치가 얼마나 진행되었는지 , 그리고 남은 플레이어 수입니다 . 솔로, 듀오, 스쿼드 모드에서는 HUD에 표시되는 숫자가 봇을 포함한 전체 플레이어 수를 보여줍니다. 팀 모드에서는 매치에 참여한 플레이어 수를 표시합니다. 플레이어 목록은 몇 초마다 새로 고쳐지고, 그 사이에도 시간은 계속 흘러가므로, 로비에 40명에서 3명으로 줄어드는 모습을 지켜볼 수도 있습니다.
각 경기 옆에는 ' 관전' 버튼이 하나씩 있습니다.
버튼 하나만 누르면 바로 입장할 수 있습니다. 대기열에 등록할 필요도 없고, 경기가 끝나기를 기다릴 필요도 없습니다. 경기장 근처에 있을 필요도 없어요. 관전자로 경기에 입장하여 게임 내 관전 화면( 추방 후 나타나는 화면과 동일)을 통해 경기를 관람합니다. 플레이어의 이름, 체력, 장비, 카메라 시점 등이 모두 표시됩니다. 쓰러진 후 플레이어를 전환하는 것과 같은 방식으로 플레이어를 전환할 수 있습니다. 팀 모드를 포함한 모든 모드에서 작동합니다.
관중은 선수가 아닙니다.
이 점에 대해서는 확실히 말씀드리고 싶습니다. 전원을 켜자마자 제일 먼저 확인한 게 경기를 시청하면 설정이 바뀌는지 여부였는데, 아무런 변화도 없었습니다.
- 자리를 차지하는 게 아닙니다. 꽉 찬 로비는 여전히 꽉 찬 상태입니다. 관전만 한다고 해서 다른 플레이어가 로비에서 쫓겨나는 건 아닙니다.
- 플레이어 수에 당신의 이름이 나타나지 않습니다. 경기 목록에도, 서버 목록에도, 플레이어 수가 표시되는 어떤 곳에도 없습니다.
- 당신은 점수판에 이름이 오르지 않고 , 경기에서 아무것도 얻지 못합니다. 결과도 없고, 경험치도 없고, 순위도 없습니다.
- 관전 중인 선수와는 대화할 수 없습니다. 관중은 해당 경기의 게임 채팅에 참여할 수 없으므로, 관중석에서 선수에게 말을 걸거나 지적을 받을 수 없습니다.
작업이 끝나면 나가시면 메인 메뉴로 돌아갑니다.
우리가 해낸 방법: 잠긴 문 세 개
이번 행사는 주말에 열릴 거라고 진심으로 생각했는데, 주말이 아니었어요.
엔진 Spellbreak 은 실제로 기본적으로 관전자를 지원합니다. 연결하는 주소에 ?SpectatorOnly=1 추가하면 엔진은 당신을 관전자 전용으로 표시하고 캐릭터 대신 카메라를 제공합니다. 따라서 이론적으로 제가 해야 할 일은 연결에 이를 추가하고 통과시키는 것뿐이었습니다.
실제로 Spellbreak 에는 이미 시작된 경기와 당신 사이에 세 개의 별도 문이 있었고 그 문들은 모두 잠겨 있었습니다.
첫 번째 관문 은 로그인 확인입니다. 경기가 시작되는 순간 서버는 "더 이상 접속할 수 없습니다"라는 스위치를 켜고, 이후의 모든 연결은 "현재 아무도 참여할 수 없습니다"라는 메시지와 함께 차단됩니다. 좋습니다. 저는 유효한 로그인 정보를 가지고 관전 신청을 하는 연결은 이 확인을 통과하도록 서버에 알려줬습니다. 하지만 여전히 차단되었습니다. 알고 보니 첫 번째 확인 바로 앞에 두 번째 확인 절차가 있었는데, 바로 "경기가 시작되었습니다!"라는 메시지와 함께 첫 번째 확인 절차가 시작되기도 전에 접속을 차단하는 것이었습니다. 그래서 이 두 번째 확인 절차도 같은 방식으로 처리했습니다.
두 번째 문은 더 교묘했습니다. 로그인을 통과하고 맵이 로드되면 섬이 약 0.3초 정도 보이고 나서 "경기가 이미 시작되었습니다."라는 메시지와 함께 접속이 끊겼습니다. 엔진의 일반적인 로그인 흐름은 ?SpectatorOnly=1 을 읽고 사용자를 관전자로 표시합니다. Spellbreak 로그인의 해당 부분을 자체 코드로 대체하고 , 이 코드는 해당 부분을 읽지 않습니다. 따라서 서버는 제가 관전자라는 사실을 알지 못했고, 서버의 늦은 접속 검사는 설계된 대로 작동했습니다. 해결책은 Spellbreak 버전이 실행된 직후에 엔진의 관전자 단계를 수동으로 완료하는 것이었습니다.
세 번째 문 에서 가장 많은 시간을 허비했습니다. 관전자로 표시되어 있었는데도 여전히 똑같이 쫓겨났습니다. 늦게 접속한 사람을 쫓는다고 생각했던 기능을 패치했는데, 그 기능은 아예 실행되지도 않았습니다. Spellbreak 의 로그인 후 단계에서 "경기가 시작되었습니까?"를 확인하고 제가 패치한 부분에 도달하기도 전에 바로 쫓겨납니다. 따라서 관전자는 이제 Spellbreak 의 방식 대신 엔진의 표준 로그인 후 단계를 거치게 되는데, 이 방식은 연결에 필요한 모든 일반적인 설정을 수행하고, 쫓겨나는 과정을 건너뛰며, 캐릭터가 없는 사람을 위해 캐릭터를 생성하려는 시도도 건너뜁니다.
그다음은 카메라였습니다. Battle Royale 경기에 참가하여 사망한 경우에만 관전할 수 있도록 되어 있는데, 관전자는 그런 적이 없으므로 이 규칙에 예외가 하나 더 생겼습니다. 그리고 일단 입장하면 서버는 추방된 후와 마찬가지로 게임 자체의 관전 모드로 전환시켜 줍니다. 가장 가까운 생존 플레이어를 선택하고 관전 HUD를 제공하며, 게임 자체의 "다음 플레이어" 버튼이 나머지를 처리합니다. 그래서 죽은 후 관전하는 것과 똑같이 보이는 것입니다. 죽는 행위만 없을 뿐, 죽은 후 관전하는 것과 같습니다 .
4부작 중 2부: 경기 리플레이어
생중계를 보는 것이 절반이고, 나머지 절반은 나중에 다시 볼 수 있는 것입니다.
이제 모든 Battle Royale 경기가 기록됩니다. 모든 솔로, 듀오 및 스쿼드 경기는 플레이 방식에 대한 완전한 기록을 유지합니다. 모든 플레이어와 모든 봇의 이동 위치(초당 약 10회), 모든 타격, 모든 다운, 모든 추방, 누가 어느 팀에 속했는지, 그리고 모든 사람이 무엇을 착용하고 소지했는지까지 기록됩니다. 클래스, 특성, 건틀릿, 장비, 마법 등 모든 것이 기록됩니다.
스태프는 모든 것을 다시 재생할 수 있습니다. 이것은 Spellbreak 리플레이어 라고 합니다. 전체 경기가 지도에 초 단위로 표시됩니다. 운영자는 이를 빠르게 재생하고, 한 플레이어를 따라가고, 두 플레이어의 경로를 나란히 보고, 두 사람이 같은 전투를 묘사한 내용을 짜맞추려고 애쓰는 대신 정확히 무슨 일이 일어났는지 확인할 수 있습니다.
이것이 존재하는 이유
솔로 모드에서의 팀플레이. 이는 저희가 접수한 가장 많은 문제 중 하나였지만, 지금까지는 진위를 확인할 방법이 없었습니다. 서로 싸우지도 않고 맵을 함께 돌아다니다가 동시에 제3의 플레이어를 공격하는 두 플레이어. 기록이 없었기 때문에 모든 신고는 각자의 진술과 다른 사람의 진술에 얽매일 수밖에 없었습니다. 이제는 기록을 확인할 수 있습니다. 또한, 중요한 것은 그러한 일이 발생 하지 않았음 을 확인하고, 단지 잘못된 위치에 있었다는 이유로 신고를 받은 플레이어의 누명을 벗길 수 있다는 점입니다.
녹음 파일은 어떻게 되나요?
- 녹화된 영상은 14일 동안 보관된 후 삭제됩니다.
- 플레이어를 신고하면 해당 경기 기록은 180일 동안 보관되므로 운영자가 신고를 확인할 때까지 해당 기록이 남아 있습니다.
- 관리자만 열어볼 수 있습니다. 공개되어 있지 않으며, 프로필과도 연결되어 있지 않습니다.
우리가 해낸 방법: 섬을 위한 블랙박스
기록 파일은 게임 서버 내부에 있습니다. 0.1초마다 모든 플레이어의 위치, 체력, 상태를 읽어 플레이어 한 명당 틱당 수십 바이트 정도의 작은 기록을 저장합니다. 한 경기 전체의 데이터는 몇 메가바이트 정도에 들어갑니다. 공격, 쓰러짐, 추방은 발생 즉시 별도의 로그에 기록되며, 새로운 건틀릿을 획득하거나 특성을 변경할 때도 마찬가지입니다.
중요한 건 그 모든 데이터를 읽어들이는 시점 입니다. 게임 서버는 경기를 진행하느라 바쁘기 때문에, 서버 속도를 조금이라도 늦추면 마치 렉이 걸리는 것처럼 느껴집니다. 그래서 레코더는 게임을 멈추지 않고 데이터를 읽습니다. 별도의 스레드에서 따로 실행하며, 읽어들인 모든 데이터를 실행하기 전에 꼼꼼하게 검사합니다. 초기 버전에서는 이름 조회 부분을 제대로 검사하지 않아서, 제가 발견하기 전까지 약 20분 동안 서버가 다운되는 사태가 발생했습니다. 이제 그 문제는 수정되었고, 해당 검사는 레코더 전체에서 가장 엄격한 검사 기준이 되었습니다.
경기가 끝나면 서버는 녹화된 영상을 하나의 패키지로 묶어 고유한 지문을 추출한 후 경기 결과가 발표되기 전에 업로드합니다. 경기 결과 자체에도 해당 지문이 포함되어 있습니다. 따라서 누군가 경기 후에 녹화 영상을 편집하더라도 결과에 포함된 지문과 일치하지 않게 되므로, 우리는 이를 알 수 있습니다.
4부 중 3부: 수정 사항
더 이상 끝없는 로딩 화면이 없습니다.
이 녀석은 한동안 사람들을 물어왔는데, 드디어 현행범으로 잡았습니다.
만약 게임 도중 서버 연결이 끊어지면 (예를 들어 사용자 측 네트워크 문제나 서버 재시작으로 인해), 게임은 즉시 알려주지 않습니다. 전투 중에 오류를 표시할 수 없기 때문에 오류 메시지를 나중에 보여주기 위해서 입니다. 그러면 게임을 종료하고 메인 메뉴로 돌아가게 되는데, 메인 메뉴는 서버 연결을 기다린 후 로딩 화면을 표시합니다. 하지만 이미 연결은 끊어진 상태이고, 아무것도 다시 연결을 시도하지 않습니다. 그래서 게임은 영원히 "로딩 중…" 상태로 멈춰 있게 되고, 결국 게임을 종료하게 됩니다.
만약 메인 메뉴로 돌아왔을 때 연결이 끊어져 있다면, 게임은 몇 초 후에 자동으로 다시 연결됩니다 . 이때 다시 연결하려는 방식은 연결 오류 메시지에 나오는 '다시 시도' 버튼과 완전히 동일합니다. 연결에 성공할 때까지 계속 시도하고, 메뉴는 마치 아무 일도 없었던 것처럼 로딩을 완료합니다.
추방당해서 떠나시나요? 경험치는 그대로 따라옵니다.
Battle Royale 매치에서 추방되어 나가면 XP와 클래스 숙련도는 매치가 완전히 끝날 때까지 계산되지 않았습니다. 매치에 1분이 남았다면 괜찮았지만, 15분이 남았을 때는 짜증스러웠습니다. 메뉴로 돌아가 이전 순위를 보면서 진행 상황이 어디로 갔는지 알 수 없었기 때문입니다.
이제는 나가는 순간부터 순위가 계산됩니다. 나가서 메뉴로 돌아가면 순위가 이미 업데이트되어 있죠.
규칙은 변하지 않았습니다. 살아있는 동안 떠나는 것은 아무것도 얻지 못합니다. 끝났으면 끝난 겁니다. 아직 싸우고 있는 상황에서 도망치는 것은 여전히 포기하는 것과 마찬가지입니다.
4부 중 4부: 직원용
이제 카운트다운 타이머를 직접 움직일 수 있습니다. 스태프 메뉴의 경기 설정에서 새로운 카운트다운 컨트롤을 사용해 보세요. 드래그하여 경기 시작 전 남은 시간을 초 단위로 설정하거나, 10초, 30초, 60초, 120초 버튼을 눌러 원하는 시간으로 설정할 수 있습니다. 버튼을 놓는 순간 설정된 시간이 적용됩니다. 카운트다운이 진행 중이든 멈춰 있든, 모든 모드에서 작동하므로 "카운트다운을 멈추고 기다렸다가 다시 시작하고 잘 되기를 바라는" 기존 방식보다 테스트 경기나 이벤트를 훨씬 간편하게 설정할 수 있습니다.
이제 클래식 서버에 이름이 지정되었습니다. 이전에는 서버 목록에서 모든 클래식 서버가 "할당되지 않음"으로 표시되었지만, 이제는 솔로(클래식), 스쿼드(클래식) 등과 같이 서버 유형에 맞는 이름이 표시됩니다.
시작하기
이미 플레이 중이신가요? 런처를 다시 실행하면 Mod 3.20.0이 다운로드됩니다. EF Controller 을 열고 매치 로 이동하여 시청할 전투를 선택하세요.
여기 처음 오셨나요? elefrac.com 에서 런처를 다운로드하고, 계정을 만들고, 로그인한 다음 플레이를 누르세요. 또는 먼저 관전을 눌러 어떤 일이 벌어지는지 확인해 보세요.
경기장에서 만나요. ⚡