Elemental Fracture Mod 3.20.0 – Patchnotizen

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Starte deinen Launcher neu, lass ihn Mod 3.20.0 installieren und spiele. Der Balance-Patch ist in Spielversion 6.4.4 unverändert und der Launcher bleibt bei Version 3.5.11 .

Hier geht es ums Zuschauen.

Spellbreak bot schon immer eine Zuschaueransicht. Und zwar eine gute: Man folgte einem Spieler durch seine eigene Kamera, sah seine Gesundheit und seine Ausrüstung und konnte zwischen den Spielern hin- und herwechseln. Aber es gab nur einen Weg hinein: die Verbannung. Man konnte kein laufendes Match öffnen und einfach nur zusehen. Man konnte nicht im Menü sitzen und sehen, was draußen vor sich ging. Und wenn jemand in einem Match etwas Unerlaubtes tat, war es nach Spielende für immer verloren. Nur die Erinnerungen zweier Personen blieben.

Version 3.20.0 behebt beide Probleme. Über den neuen Reiter „Spiele“ im EF Controller können Sie nun jedes laufende Spiel live und überall verfolgen . Außerdem wird jedes Battle Royale Spiel aufgezeichnet , sodass das Team bei Meldungen den genauen Hergang nachvollziehen kann.

Hier ist die Karte:


Teil 1 von 4: Spiele und Zuschauer

Öffnen Sie EF Controller . Dort befindet sich ein neuer Tab namens „Matches“ , der für alle zugänglich ist.

Hier werden alle aktuell laufenden Matches aufgelistet. Oben wählt man eine Region: Nordamerika, Europa oder Brasilien . Darunter wählt man einen Modus: Solo, Duo, Squad, Dominion , Team Deathmatch, Team Clash oder Jeder gegen Jeden. Klassische Matches werden unter ihrem Modus mit einem kleinen „Klassisch“-Tag daneben angezeigt.

Jedes Match zeigt dir zwei Dinge an: die Spieldauer und die Anzahl der verbleibenden Spieler . In Solo, Duo und Squad ist das dieselbe Zahl, die dir das HUD im Match anzeigt – inklusive Bots. In den Team-Modi zeigt es die aktuelle Spieleranzahl an. Die Liste aktualisiert sich alle paar Sekunden, während die Uhr weiterläuft. So kannst du zusehen, wie die Lobby von 40 auf 3 Spieler schrumpft.

Und neben jedem Spiel gibt es einen Button: Zuschauen.

Einfach drücken und los geht's. Kein Anstehen. Kein Warten aufs Spielende. Du musst nicht mal in der Nähe sein. Du lädst als Zuschauer ins Spiel und schaust es dir in der Zuschaueransicht des Spiels an – dieselbe, die du nach einem Ausschluss erhältst: Spielername, Gesundheit, Ausrüstung, Kamera. Spielerwechsel funktioniert genauso wie nach einem eigenen Tod. Es funktioniert in allen Modi der Liste, inklusive Team-Modi.

Ein Zuschauer ist kein Spieler.

Ich möchte das ganz klarstellen, denn sobald ich es eingeschaltet hatte, habe ich als Erstes überprüft, ob sich etwas ändert, wenn man sich ein Spiel ansieht. Das tut es nicht.

Wenn Sie fertig sind, verlassen Sie die Seite und Sie befinden sich wieder im Hauptmenü.

So haben wir es gemacht: drei verschlossene Türen

Ich dachte wirklich, das würde ein Wochenende werden. Es war kein Wochenende.

Die Engine Spellbreak unterstützt standardmäßig Zuschauer. Man hängt ?SpectatorOnly=1 an die Verbindungsadresse an, die Engine markiert einen dann als reinen Zuschauer und stellt eine Kamera anstelle eines Charakters bereit. Theoretisch musste ich das also nur zur Verbindung hinzufügen und die Verbindung öffnen.

In der Praxis gab es bei Spellbreak drei separate Türen zwischen Ihnen und einem bereits laufenden Spiel, und jede einzelne davon war verschlossen.

Die erste Hürde ist die Anmeldeprüfung. Sobald ein Spiel beginnt, schaltet der Server einen Schalter um, der signalisiert: „Niemand kommt mehr rein.“ Jede weitere Verbindung wird mit der Meldung „Derzeit kann niemand beitreten“ abgewiesen. Gut. Ich habe dem Server beigebracht, dass eine Verbindung, die nur zuschauen möchte und über eine gültige Anmeldung verfügt, diese Prüfung passieren darf. Trotzdem wurde sie abgewiesen. Es stellte sich heraus, dass direkt davor eine zweite, systemeigene Prüfung stattfindet, die signalisiert: „Spiel hat begonnen!“ und die Verbindung blockiert, noch bevor die erste Prüfung überhaupt durchgeführt wird. Also wurde diese Prüfung genauso behandelt.

Die zweite Tür war heimtückischer. Ich konnte mich einloggen, die Karte wurde geladen, ich sah die Insel für etwa eine Drittel Sekunde, und dann wurde ich mit der Meldung „Das Spiel hat bereits begonnen“ rausgeworfen. Der normale Login-Ablauf der Engine liest ?SpectatorOnly=1 und markiert mich als Zuschauer. Spellbreak ersetzt diesen Teil des Logins durch eigenen Code , der diesen Teil nie liest. Der Server wusste also nicht, dass ich Zuschauer war, und seine Überprüfung auf späten Beitritt funktionierte genau wie vorgesehen. Die Lösung war, den Zuschauerschritt der Engine manuell abzuschließen, direkt nachdem die Version von Spellbreak ausgeführt wurde.

An der dritten Tür habe ich die meiste Zeit verloren. Selbst als Zuschauer markiert, wurde ich rausgeworfen. Ich hatte die Funktion, die meiner Meinung nach Nachzügler rauswirft, gepatcht, aber sie wurde gar nicht erst ausgeführt. Der Post-Login-Schritt von Spellbreak prüft, ob das Match bereits begonnen hat, und wirft einen direkt raus, bevor der von mir gepatchte Teil überhaupt erreicht wird. Zuschauer durchlaufen jetzt also den Standard-Post-Login-Prozess der Engine anstelle des von Spellbreak , der die normale Verbindungseinrichtung durchführt, den Rauswurf überspringt und auch nicht versucht, einen Charakter für jemanden zu spawnen, der keinen hat.

Dann gab es noch die Kamera. Battle Royale erlaubt das Zuschauen nur, wenn man selbst im Match gestorben ist, was einem Zuschauer nie passiert. Daher gab es eine weitere Ausnahme von dieser Regel. Sobald man im Spiel ist, versetzt der Server einen in den spielinternen Zuschauermodus, genau wie nach einem Ausschluss. Er wählt den nächstgelegenen lebenden Spieler aus, zeigt das Zuschauer-HUD an, und der „Nächster Spieler“-Button des Spiels erledigt den Rest. Deshalb sieht es genauso aus wie Zuschauen nach dem Tod. Es ist Zuschauen nach dem Tod, nur ohne den Tod selbst.


Teil 2 von 4: Der Spielwiederholungsplayer

Das Live-Zuschauen ist die eine Hälfte davon. Die andere Hälfte besteht darin, zurückblicken zu können.

Jedes Battle Royale -Match wird nun aufgezeichnet. Jedes Solo-, Duo- und Squad-Match speichert den gesamten Spielverlauf: die Positionen aller Spieler und Bots (etwa zehnmal pro Sekunde), jeden Treffer, jeden Niederschlag, jeden Verbannungsversuch, die Teamzugehörigkeit und die Ausrüstung aller Spieler. Klasse, Talente, Handschuhe, Ausrüstung, Zauber – alles.

Das Team kann sich das gesamte Spiel erneut ansehen. Diese Funktion heißt Spellbreak -Replayer . Sie zeigt den gesamten Spielverlauf sekundengenau auf der Karte an. Ein Moderator kann die Aufnahmen durchblättern, einem Spieler folgen, die Wege zweier Spieler nebeneinander beobachten und so genau nachvollziehen, was passiert ist, anstatt die Ereignisse aus den unterschiedlichen Darstellungen desselben Kampfes zusammensetzen zu müssen.

Warum das existiert

Teaming im Solo-Modus. Das war eines der am häufigsten gemeldeten Probleme, und bisher konnten wir es weder beweisen noch widerlegen. Zwei Spieler, die „zufällig“ nie kämpfen, gemeinsam auf der Karte umherstreifen und sich plötzlich gleichzeitig gegen einen dritten Spieler wenden. Ohne Aufzeichnungen stand bei jeder dieser Meldungen Aussage gegen Aussage. Jetzt können wir es sehen. Oder, genauso wichtig, wir können sehen, dass es nicht passiert ist und jemanden entlasten, der gemeldet wurde, weil er zur falschen Zeit am falschen Ort war.

Was geschieht mit den Aufnahmen?

Wie wir es gemacht haben: eine Blackbox für die Insel

Der Recorder befindet sich auf dem Spielserver. Jede Zehntelsekunde liest er Position, Gesundheit und Status aller Spieler aus und speichert diese in einem winzigen Protokoll – einige Dutzend Bytes pro Spieler und Tick. Ein komplettes Match passt in wenige Megabyte. Jeder Treffer, jeder Niederschlag und jede Verbannung wird sofort in einem separaten Protokoll erfasst, ebenso wie jedes Mal, wenn jemand einen neuen Handschuh aufnimmt oder ein Talent wechselt.

Entscheidend ist der Zeitpunkt des Einlesens. Der Spielserver ist mit dem Spielbetrieb beschäftigt, und alles, was ihn verlangsamt, fühlt sich wie ein Gummibandeffekt an. Daher unterbricht der Recorder das Spiel nie zum Einlesen. Er liest in einem separaten Thread und prüft jeden einzelnen Eintrag, bevor er ihn verarbeitet. Die erste Version prüfte eine Sache nicht sorgfältig genug – eine Namensauflösung –, was dazu führte, dass einige Server für etwa zwanzig Minuten ausfielen, bevor ich den Fehler bemerkte. Das ist nun behoben, und diese Prüfung ist jetzt die strengste im gesamten Recorder.

Nach Spielende bündelt der Server die Aufzeichnung in einem Paket, erstellt einen eindeutigen Fingerabdruck davon und lädt dieses hoch, bevor das Ergebnis veröffentlicht wird. Das Ergebnis selbst enthält diesen Fingerabdruck. Sollte also jemand die Aufzeichnung nachträglich bearbeiten, stimmt sie nicht mehr mit dem Fingerabdruck im Ergebnis überein, und wir würden es bemerken.


Teil 3 von 4: Fehlerbehebungen

Nie mehr endlose Ladebildschirme

Dieses Exemplar treibt schon seit einiger Zeit sein Unwesen und ich habe es endlich auf frischer Tat ertappt.

Wenn deine Verbindung zu unseren Servern während eines Spiels abbricht, beispielsweise aufgrund eines Netzwerkproblems deinerseits oder eines Serverneustarts, wirst du nicht sofort benachrichtigt. Mitten im Kampf kann dir kein Fehler angezeigt werden, daher wird er erst später angezeigt. Du beendest das Spiel und kehrst zum Hauptmenü zurück. Dort wartet das Hauptmenü auf die Serververbindung, bevor der Ladebildschirm verschwindet. Deine Verbindung ist aber bereits unterbrochen, und es wird kein Verbindungsversuch unternommen. Also wartet das Spiel ewig. Du siehst dann immer noch „Laden…“, bis du das Spiel schließt.

Wenn du nun ins Hauptmenü zurückkehrst und die Verbindung unterbrochen ist, verbindet sich das Spiel nach einigen Sekunden automatisch wieder . Dabei wird genau dieselbe Verbindungsmethode verwendet, die auch beim „Wiederholen“-Button der Fehlermeldung zum Einsatz kommt. Es versucht es so lange, bis die Verbindung hergestellt ist, und das Menü wird geladen, als wäre nichts geschehen.

Verbannt und auf dem Weg ins Jenseits? Deine Erfahrungspunkte begleiten dich.

Wenn man in einem Battle Royale -Match verbannt wurde und das Spiel verließ, wurden Erfahrungspunkte und Klassenmeisterschaft früher erst nach dem Ende des gesamten Matches gutgeschrieben. Das war in Ordnung, solange noch eine Minute zu spielen war. Ärgerlich war es aber, wenn noch fünfzehn Minuten übrig waren, da man dann wieder im Menü stand, seinen alten Rang sah und sich fragte, wo der Fortschritt geblieben war.

Jetzt zählt es in dem Moment, in dem du das Spiel verlässt. Du bist draußen, wieder im Menü, und dein Rang ist bereits aktualisiert.

Die Regel hat sich nicht geändert: Wer aufgibt, solange er noch lebt, gewinnt nichts. Wenn man fertig ist, ist man fertig. Wenn man einen Kampf, in dem man noch steckt, verlässt, ist das immer noch eine Aufgabe.


Teil 4 von 4: Für Mitarbeiter

Ein Countdown, den Sie tatsächlich verschieben können. Im Menü „Spieleinstellungen“ finden Sie eine neue Countdown- Steuerung. Ziehen Sie den Regler auf die gewünschte Anzahl Sekunden bis zum Spielbeginn oder drücken Sie die Schaltflächen für 10, 30, 60 oder 120 Sekunden . Die Änderung wird sofort nach dem Loslassen angewendet. Die Funktion ist sowohl im laufenden als auch im gestoppten Zustand und in jedem Modus verfügbar. Dadurch wird die Einrichtung eines Testspiels oder einer Veranstaltung deutlich einfacher als das ständige „Countdown stoppen, warten, neu starten und hoffen“.

Klassische Server haben jetzt Namen. Früher wurden in der Serverliste alle klassischen Server als „Nicht zugewiesen“ angezeigt. Jetzt werden sie so angezeigt, wie sie tatsächlich sind: Solo (Klassisch), Squads (Klassisch) usw.


Erste Schritte

Spielst du schon? Starte den Launcher neu, dann wird Mod 3.20.0 installiert. Öffne EF Controller , gehe zu „Matches“ und suche dir einen Kampf zum Zuschauen aus.

Neu hier? Lade den Launcher von elefrac.com herunter, erstelle ein Konto, melde dich an und klicke auf „Spielen“. Oder klicke erst auf „Zuschauen“ und sieh dir an, was dich erwartet.

Wir sehen uns in der Arena. ⚡

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