Elemental Fracture Mod 3.20.0 – Note sulla patch

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Riavvia il launcher, lascia che scarichi la Mod 3.20.0 e gioca. La patch di bilanciamento rimane invariata alla versione 6.4.4 del gioco e il launcher resta alla versione 3.5.11 .

Questo riguarda l'osservazione.

Spellbreak ha sempre avuto una visuale da spettatore. Ed è anche una buona visuale: segui un giocatore nella sua telecamera, vedi la sua salute e il suo equipaggiamento, puoi passare da una persona all'altra. Ma c'era un solo modo per accedervi, ed era quello di essere esiliati. Non potevi aprire una partita che qualcun altro stava giocando e semplicemente guardare. Non potevi sederti nel menu e vedere cosa succedeva là fuori. E quando qualcuno faceva qualcosa che non avrebbe dovuto fare in una partita, una volta che quella partita finiva, spariva. I ricordi di due persone, e nient'altro.

La versione 3.20.0 risolve entrambe le parti. Ora puoi guardare qualsiasi partita in corso, ovunque, in diretta , da una nuova scheda Partite nella EF Controller . E ogni Battle Royale partita viene ora registrata , quindi quando viene segnalato qualcosa, il team dello staff può tornare indietro e vedere esattamente cosa è successo.

Ecco la mappa:


Parte 1 di 4: Partite e spettatori

Apri EF Controller . C'è una nuova scheda chiamata Partite , ed è aperta a tutti.

Elenca tutte le partite in corso. In alto puoi selezionare una regione: Nord America, Europa o Brasile . Sotto puoi selezionare una modalità: Solo, Duo, Squad, Dominion , Deathmatch a squadre, Scontro a squadre o Tutti contro tutti. Le partite classiche vengono visualizzate sotto la rispettiva modalità con una piccola etichetta "Classica" accanto.

Ogni partita ti mostra due cose: da quanto tempo è in corso e quanti giocatori sono rimasti . Nelle modalità Solo, Duo e Squad, il numero corrisponde a quello visualizzato nell'HUD durante la partita, bot inclusi. Nelle modalità a squadre, invece, indica il numero di giocatori presenti nella partita. L'elenco si aggiorna ogni pochi secondi e il cronometro continua a scorrere, quindi puoi rimanere lì a guardare una lobby passare da 40 a 3 giocatori.

E accanto a ogni partita c'è un pulsante: Guarda.

Premi il pulsante e sei dentro. Non devi fare la coda. Non devi aspettare la fine della partita. Non devi nemmeno essere nelle vicinanze. Entri nella partita come spettatore e la guardi attraverso la visuale spettatore del gioco , la stessa che ottieni dopo essere stato messo fuori combattimento: nome del giocatore, salute, equipaggiamento, telecamera. Puoi cambiare giocatore nello stesso modo in cui faresti dopo essere stato messo fuori combattimento. Funziona in tutte le modalità dell'elenco, comprese quelle a squadre.

Uno spettatore non è un giocatore

Voglio essere molto chiaro su questo punto, perché appena l'ho acceso, la prima cosa che ho controllato è stata se guardare una partita cambiasse qualcosa. Non cambia nulla.

Quando hai finito, esci e tornerai al menu principale.

Come abbiamo fatto: tre porte chiuse a chiave

Pensavo davvero che sarebbe stato un fine settimana. Non lo è stato.

Il motore Spellbreak su cui è costruito supporta effettivamente gli spettatori fin da subito. Aggiungi ?SpectatorOnly=1 all'indirizzo con cui ti connetti, il motore ti contrassegna come spettatore e ti fornisce una telecamera invece di un personaggio. Quindi in teoria tutto quello che dovevo fare era aggiungerlo alla connessione e lasciarti passare.

In pratica, Spellbreak aveva tre porte separate tra te e una partita già iniziata, e ognuna di esse era chiusa a chiave.

La prima porta è il controllo di accesso. Nel momento in cui inizia una partita, il server attiva un interruttore che dice "nessun altro può entrare", e ogni nuova connessione successiva viene respinta con "Nessuno può unirsi in questo momento". Bene. Ho insegnato al server che una connessione che chiede di guardare, con un login valido, dovrebbe superare quel controllo. Eppure veniva comunque respinta. Si scopre che c'è un secondo controllo proprio prima del primo, un controllo nativo, che dice "Partita iniziata!" e chiude la porta prima ancora che venga richiesto il primo controllo. Quindi anche quello ha subito lo stesso trattamento.

La seconda porta era più subdola. Riuscivo ad accedere, la mappa si caricava, vedevo l'isola per circa un terzo di secondo e poi venivo espulso con il messaggio "La partita è già iniziata". Il normale flusso di accesso del motore legge ?SpectatorOnly=1 e ti contrassegna come spettatore. Spellbreak sostituisce quella parte dell'accesso con il proprio codice , e il proprio codice non lo legge mai. Quindi il server non aveva idea che fossi uno spettatore e il suo controllo di accesso tardivo faceva esattamente quello per cui era stato progettato. La soluzione è stata completare manualmente la fase di accesso dello spettatore del motore, subito dopo l'esecuzione della versione di Spellbreak .

La terza porta è dove ho perso più tempo. Anche se contrassegnato come spettatore, ho comunque ricevuto lo stesso kick. Avevo modificato la funzione che pensavo espellesse chi si univa in ritardo, ma non è mai stata eseguita. Il passaggio post-login di Spellbreak controlla "la partita è iniziata?" e ti espelle proprio lì, prima ancora di raggiungere la parte che avevo modificato. Quindi ora uno spettatore passa attraverso il post-login standard del motore invece di quello di Spellbreak , che esegue tutta la normale configurazione per la tua connessione, salta l'espulsione e salta il tentativo di generare un personaggio per qualcuno che non ne ha uno.

Poi c'era la telecamera. Battle Royale ti permette di assistere solo se sei entrato nella partita e sei morto, cosa che uno spettatore non ha mai fatto, quindi quella regola ha ottenuto un'ulteriore eccezione. E una volta dentro, il server ti mette nella modalità spettatore del gioco nello stesso modo in cui fa dopo che sei stato esiliato. Sceglie il giocatore vivo più vicino, ti dà l'HUD dello spettatore e il pulsante "prossimo giocatore" del gioco fa il resto. Ecco perché sembra esattamente come assistere a una partita dopo una morte. È assistere a una partita dopo una morte, senza la morte.


Parte 2 di 4: Il replayer della partita

Guardare in diretta è metà dell'esperienza. L'altra metà consiste nel poter rivedere gli eventi in seguito.

Ogni Battle Royale partita è ora registrata. Ogni partita Solo, Duo e Squad mantiene una registrazione completa di come si è svolta: dove è andato ogni giocatore e ogni bot, circa dieci volte al secondo, ogni colpo, ogni abbattimento, ogni esilio, chi era in quale squadra e cosa indossava e portava ognuno. Classe, talenti, guanti, equipaggiamento, stregonerie, tutto.

Lo staff può riprodurre qualsiasi parte della partita. Si chiama Spellbreak Replayer . Mostra l'intera partita sulla mappa, secondo per secondo. Un moderatore può scorrerla, seguire un giocatore, osservare i percorsi di due giocatori fianco a fianco e vedere esattamente cosa è successo invece di cercare di ricostruirlo dalle versioni di due persone diverse dello stesso scontro.

Perché esiste

Fare squadra nelle partite in singolo. È uno dei problemi più segnalati e fino ad ora non avevamo modo di provarlo. Due giocatori che "casualmente" non combattono mai, che si muovono insieme sulla mappa e che, nello stesso momento, attaccano un terzo giocatore. Senza una registrazione, ogni segnalazione era la parola di una persona contro quella di un'altra. Ora possiamo verificarlo. O, cosa altrettanto importante, possiamo dimostrare che non è successo e scagionare chi è stato segnalato per essersi trovato nel posto sbagliato al momento sbagliato.

Che fine fanno le registrazioni?

Come abbiamo fatto: una scatola nera per l'isola

Il sistema di registrazione risiede all'interno del server di gioco. Ogni decimo di secondo legge la posizione, la salute e lo stato di ogni giocatore, e ne scrive una piccola registrazione, poche decine di byte per giocatore a ogni tick. Un'intera partita occupa un paio di megabyte. Ogni colpo, ogni atterramento e ogni esilio vengono registrati in un registro separato nell'istante stesso in cui accadono, e ogni volta che qualcuno raccoglie un nuovo guanto o cambia un talento, anche questo viene registrato.

La parte importante è quando legge tutto. Il server di gioco è impegnato a gestire la partita e qualsiasi cosa lo rallenti si percepisce come un effetto "rubberbanding". Quindi il registratore non interrompe mai il gioco per leggere. Legge su un thread separato, in parallelo, e controlla ogni singolo elemento prima di elaborarlo. La prima versione non controllava con sufficiente attenzione un aspetto, la ricerca del nome, e ha causato il blocco di alcuni server per circa venti minuti prima che me ne accorgessi. Ora è stato corretto e quel controllo è il più rigoroso dell'intero registratore.

Al termine della partita, il server raggruppa la registrazione in un unico pacchetto, ne ricava un'impronta digitale e la carica prima che venga pubblicato il risultato. Il risultato stesso riporta tale impronta digitale. Pertanto, se qualcuno modificasse una registrazione in un secondo momento, l'impronta digitale non corrisponderebbe più a quella presente nel risultato e noi lo sapremmo.


Parte 3 di 4: Correzioni

Basta con le schermate di caricamento interminabili!

Questo micidiale mordeva le persone da un po' di tempo, e finalmente l'ho colto sul fatto.

Se la connessione ai nostri server si interrompe durante una partita, ad esempio a causa di un problema di rete dalla tua parte o del riavvio di uno dei nostri server, il gioco non te lo segnala immediatamente. Non può mostrarti un errore nel bel mezzo di uno scontro, quindi lo memorizza per dopo . Poi finisci la partita e torni al menu principale, che attende che i nostri server si riattivino prima di visualizzare la schermata di caricamento. Ma la connessione è già interrotta e nulla tenta di ristabilirla. Quindi aspetta. Per sempre. Rimarresti bloccato sulla schermata "Caricamento…" finché non chiudi il gioco.

Ora, se tornate al menu principale e la connessione è interrotta, il gioco si riconnette automaticamente dopo pochi secondi, utilizzando esattamente lo stesso metodo di riconnessione del pulsante "Riprova" in caso di errore di connessione. Continua a provare finché non riesce a stabilire la connessione e il menu termina il caricamento come se nulla fosse accaduto.

Esiliato e in partenza? I tuoi punti esperienza ti accompagneranno.

Se vieni esiliato in una partita Battle Royale e abbandoni, i tuoi XP e la Maestria di Classe venivano conteggiati solo al termine dell'intera partita. Andava bene se mancava un minuto alla fine della partita. Era fastidioso se ne mancava quindici, perché ti ritrovavi nel menu a guardare il tuo vecchio rango chiedendoti dove fossero finiti i tuoi progressi.

Ora il conteggio inizia dal momento in cui esci. Sei fuori, torni nel menu e il tuo rango è già aggiornato.

La regola non è cambiata: andarsene mentre si è ancora vivi non porta a nulla. Se hai finito, hai finito. Se abbandoni una lotta in cui sei ancora coinvolto, è comunque un abbandono definitivo.


Parte 4 di 4: Per il personale

Un conto alla rovescia che puoi effettivamente spostare. Nel menu Staff, Impostazioni partita, è disponibile un nuovo controllo per il conto alla rovescia . Trascinalo fino al numero di secondi desiderato prima dell'inizio della partita, oppure premi i pulsanti da 10, 30, 60 o 120 secondi e il conto alla rovescia verrà applicato non appena lo rilasci. Funziona sia con il conto alla rovescia in corso che fermo, e in tutte le modalità, il che rende la configurazione di una partita di prova o di un evento molto più semplice rispetto al metodo "ferma il conto alla rovescia, aspetta, riavvia e spera".

Ora i server Classici hanno un nome. Prima, l'elenco dei server mostrava ogni server Classico come "Non assegnato". Ora vengono visualizzati con il loro nome effettivo: Solo (Classico), Squadre (Classico) e così via.


Iniziare

Stai già giocando? Riavvia il launcher e scaricherà la Mod 3.20.0 . Apri EF Controller , vai su Partite e scegli un combattimento da guardare.

Sei nuovo qui? Scarica il launcher da elefrac.com , crea un account, accedi e premi Gioca. Oppure premi prima Guarda e scopri cosa ti aspetta.

Ci vediamo nell'arena. ⚡

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