Elemental Fracture Mod 3.20.0 – Notes de mise à jour
Traduit automatiquement de l’anglais. Lire l’original
Relancez le lanceur, laissez-le télécharger le mod 3.20.0 , puis jouez. Le patch d'équilibrage reste inchangé (version du jeu 6.4.4) et le lanceur reste en version 3.5.11 .
Celui-ci parle de regarder.
Spellbreak a toujours proposé un mode spectateur. Un excellent mode, d'ailleurs : on suit un joueur dans sa propre caméra, on voit sa santé et son équipement, on peut passer d'un personnage à l'autre. Mais il n'y avait qu'un seul moyen d'y accéder : se faire exiler. Impossible d'ouvrir une partie en cours et de simplement regarder. Impossible aussi de rester dans le menu et de voir ce qui se passait. Et lorsqu'un joueur commettait une faute en cours de partie, une fois la partie terminée, tout était effacé. Il ne restait que les souvenirs de deux personnes, et rien d'autre.
La version 3.20.0 corrige ces deux problèmes. Vous pouvez désormais regarder n'importe quel match en direct, où que vous soyez , depuis un nouvel onglet « Matchs » dans le menu EF Controller . De plus, chaque match Battle Royale est maintenant enregistré ; ainsi, lorsqu'un incident est signalé, l'équipe d'organisation peut le revoir et analyser précisément ce qui s'est passé.
Voici la carte :
- Partie 1 – Matchs et visionnage. Tous les matchs en direct, accessibles en un clic.
- Partie 2 – Le replay des matchs. Tous les Battle Royale matchs enregistrés.
- Partie 3 – Corrections. Le problème de l'écran de chargement qui restait affiché, et l'expérience pour les joueurs qui partent tôt.
- Partie 4 – Pour le personnel. Un compte à rebours que vous pouvez réellement déplacer.
Partie 1 sur 4 : Matchs et spectateurs
Ouvrez le EF Controller . Un nouvel onglet appelé Matchs est disponible et accessible à tous.
Elle affiche tous les matchs en cours. En haut, vous choisissez une région : Amérique du Nord, Europe ou Brésil . En dessous, vous sélectionnez un mode : Solo, Duo, Section, Dominion , Match à mort par équipe, Affrontement par équipe ou Chacun pour soi. Les matchs classiques apparaissent sous leur mode avec la mention « Classique ».
Chaque partie affiche deux informations : sa durée et le nombre de joueurs restants . En Solo, Duo et Section, ce nombre est identique à celui affiché à l'écran, bots compris. En mode équipe, il correspond au nombre total de joueurs présents. La liste se met à jour toutes les quelques secondes, et le chronomètre continue de tourner entre chaque mise à jour. Vous pouvez ainsi voir le nombre de joueurs passer de 40 à 3.
Et à côté de chaque match, il y a un bouton : Spectateur.
Appuyez et c'est parti ! Pas de file d'attente. Pas besoin d'attendre la fin du match. Vous n'avez même pas besoin d'être à proximité. Vous rejoignez la partie en tant que spectateur et vous la regardez via la vue spectateur intégrée au jeu , la même que celle disponible après une élimination : le nom du joueur, sa santé, son équipement et sa caméra. Changez de joueur comme vous le feriez après avoir été mis à terre. Cette fonctionnalité est disponible dans tous les modes de la liste, y compris les modes en équipe.
Un spectateur n'est pas un joueur
Je tiens à être très clair sur ce point, car dès que je l'ai allumé, la première chose que j'ai vérifiée, c'est si le fait de regarder un match changeait quelque chose. Ça ne change rien.
- Vous ne prenez pas de place. Un lobby complet reste complet. Regarder une partie ne vous empêche jamais de quitter la partie.
- Vous n'apparaissez pas dans le nombre de joueurs. Ni dans la liste des parties, ni dans la liste des serveurs, nulle part où le nombre de joueurs est affiché.
- Vous n'êtes pas inscrit au tableau des scores et vous ne gagnez rien de ce match : ni résultat, ni XP, ni classement.
- Vous ne pouvez pas interagir avec les joueurs que vous regardez. Les spectateurs n'ont pas accès au chat vocal du match, donc personne ne peut être interpellé depuis les tribunes.
Une fois que vous avez terminé, quittez et vous retournerez au menu principal.
Comment nous avons procédé : trois portes verrouillées
Je croyais vraiment que ce serait pour le week-end. Ce n'était pas le cas.
Le moteur Spellbreak sur lequel il est construit prend en charge le mode spectateur nativement. Il suffit d'ajouter ?SpectatorOnly=1 à l'adresse de connexion : le moteur vous désigne comme spectateur uniquement et vous attribue une caméra à la place d'un personnage. En théorie, il me suffisait donc d'ajouter cela à la connexion pour vous autoriser à jouer.
En pratique, Spellbreak avait trois portes distinctes entre vous et une partie qui avait déjà commencé, et chacune d'elles était verrouillée.
La première étape est la vérification d'authentification. Dès le début d'une partie, le serveur bloque l'accès, et toute nouvelle connexion est refusée avec le message « Personne ne peut rejoindre la partie pour le moment ». Soit. J'ai configuré le serveur pour qu'une connexion souhaitant simplement regarder la partie, avec des identifiants valides, passe cette vérification. Malgré cela, elle a été refusée. Il s'avère qu'il existe une seconde vérification juste avant la première, une vérification native, qui indique « La partie a commencé ! » et bloque l'accès avant même que la première vérification ne soit effectuée. Elle a donc subi le même traitement.
La deuxième porte était plus sournoise. Je parvenais à me connecter, la carte se chargeait, je voyais l'île pendant une fraction de seconde, puis j'étais expulsé avec le message « La partie a déjà commencé ». Le processus de connexion normal du moteur interprète cela ?SpectatorOnly=1 et vous marque comme spectateur. Spellbreak remplace cette partie de la connexion par son propre code , qui ne la lit jamais. Le serveur ignorait donc que j'étais spectateur, et sa vérification de connexion tardive fonctionnait comme prévu. La solution consistait à terminer manuellement l'étape de spectateur du moteur, juste après l'exécution de la version de Spellbreak .
C'est à la troisième porte que j'ai perdu le plus de temps. Même en tant que spectateur, j'ai quand même été exclu. J'avais modifié la fonction censée exclure les joueurs arrivant en retard, mais elle ne s'est même jamais exécutée. L'étape de post-connexion de Spellbreak vérifie si la partie a commencé et vous exclut immédiatement, avant même d'atteindre la partie que j'avais modifiée. Du coup, un spectateur passe maintenant par la procédure de post-connexion standard du moteur au lieu de celle de Spellbreak , qui effectue toute la configuration normale de la connexion, évite l'exclusion et ne tente pas de créer un personnage pour quelqu'un qui n'en a pas.
Ensuite, il y a la caméra. Battle Royale ne vous permet de regarder la partie que si vous êtes entré en jeu et que vous êtes mort, ce qui n'arrive jamais pour un spectateur. Cette règle a donc une exception de plus. Une fois en jeu, le serveur vous place dans le mode spectateur, de la même manière qu'après une élimination. Il sélectionne le joueur vivant le plus proche, vous affiche l'interface de spectateur, et le bouton « joueur suivant » du jeu fait le reste. C'est pourquoi cela ressemble exactement au mode spectateur après une mort. C'est le mode spectateur après une mort, sans la mort.
Deuxième partie sur quatre : Le replay du match
Regarder en direct, c'est la moitié du plaisir. L'autre moitié, c'est de pouvoir revoir les événements.
Chaque Battle Royale est désormais enregistrée. Chaque partie en solo, duo et section conserve un enregistrement complet de son déroulement : les déplacements de chaque joueur et bot (environ dix fois par seconde), chaque coup porté, chaque mise à terre, chaque exil, la composition des équipes, ainsi que l’équipement de chaque joueur. Classe, talents, gantelets, équipement, sorts, tout y est.
L'équipe d'encadrement peut revoir n'importe quelle séquence. Cette fonctionnalité s'appelle le Replayeur Spellbreak . Elle affiche l'intégralité du match sur la carte, seconde par seconde. Un modérateur peut ainsi analyser la séquence, suivre un joueur, observer simultanément les déplacements de deux joueurs et voir précisément ce qui s'est passé au lieu d'essayer de reconstituer le déroulement des événements à partir des versions de deux joueurs du même combat.
Pourquoi cela existe-t-il ?
Le jeu en équipe en solo est l'un des problèmes les plus fréquemment signalés, et jusqu'à présent, nous n'avions aucun moyen de le prouver. Deux joueurs qui « se trouvent » ne jamais s'affronter, qui errent ensemble sur la carte, et qui attaquent simultanément un troisième joueur. Sans enregistrement, chaque signalement reposait sur la parole d'une personne contre celle d'une autre. Désormais, nous pouvons le constater. Ou, tout aussi important, nous pouvons prouver que cela ne s'est pas produit et disculper une personne signalée à tort pour s'être trouvée au mauvais endroit au mauvais moment.
Qu’advient-il des enregistrements ?
- Les enregistrements sont conservés pendant 14 jours , puis ils sont supprimés.
- Lorsque vous signalez un joueur, le match est conservé pendant 180 jours ; il est donc toujours disponible lorsqu'un modérateur prendra connaissance de votre signalement.
- Seul le personnel peut les ouvrir. Ils ne sont pas publics et ne sont pas liés à votre profil.
Comment nous avons procédé : une boîte noire pour l'île
L'enregistreur est hébergé sur le serveur de jeu. Toutes les dixièmes de seconde, il lit la position, la santé et l'état de chaque joueur et enregistre ces données dans un petit fichier, quelques dizaines d'octets par joueur et par cycle. Une partie entière tient dans quelques mégaoctets. Chaque coup reçu, chaque mise à terre et chaque exil sont consignés dans un journal séparé dès qu'ils se produisent, de même que chaque fois qu'un joueur ramasse un nouveau gantelet ou change de talent.
Le plus important, c'est le moment où l'enregistreur lit toutes ces données. Le serveur de jeu est occupé à gérer la partie, et le moindre ralentissement provoque des saccades. C'est pourquoi l'enregistreur n'interrompt jamais le jeu pour lire les données. Il les lit sur un thread séparé, en parallèle, et vérifie minutieusement chaque élément avant de le traiter. La première version ne vérifiait pas suffisamment un point, la recherche de noms, ce qui a provoqué l'indisponibilité de plusieurs serveurs pendant une vingtaine de minutes avant que je ne m'en aperçoive. Ce problème est désormais résolu, et cette vérification est maintenant la plus rigoureuse de tout l'enregistreur.
À la fin du match, le serveur regroupe l'enregistrement en un seul paquet, en prend une empreinte numérique et le télécharge avant la diffusion du résultat. Ce résultat porte cette empreinte. Ainsi, si quelqu'un modifiait un enregistrement après coup, l'empreinte numérique ne correspondrait plus à celle du résultat, et nous le saurions.
Partie 3 sur 4 : Correctifs
Finis les écrans de chargement interminables !
Celui-ci piquait les gens depuis un certain temps, et je l'ai finalement pris sur le fait.
Si votre connexion à nos serveurs est interrompue pendant une partie, par exemple à cause d'un problème de réseau de votre côté ou du redémarrage d'un de nos serveurs, le jeu ne vous en informe pas immédiatement. Impossible d'afficher une erreur en plein combat : elle est donc enregistrée pour plus tard. Une fois la partie terminée, vous retournez au menu principal, qui attend la disponibilité de nos serveurs avant de faire disparaître son écran de chargement. Mais votre connexion est déjà coupée, et aucune tentative de reconnexion n'est effectuée. L'attente se prolonge donc indéfiniment. Vous restez bloqué sur « Chargement… » jusqu'à ce que vous fermiez le jeu.
Si vous retournez au menu principal et que la connexion est interrompue, le jeu se reconnecte automatiquement après quelques secondes, en utilisant la même méthode que le bouton « Réessayer » en cas d'erreur de connexion. Il continue d'essayer jusqu'à ce que la connexion soit établie, et le menu finit de se charger comme si de rien n'était.
Exilé·e et sur le point de partir ? Votre XP vous suit.
Si vous étiez exilé lors d'une partie Battle Royale et que vous la quittiez, votre XP et votre maîtrise de classe ne seraient comptabilisées qu'à la fin de la partie. C'était acceptable s'il restait une minute, mais agaçant s'il en restait quinze, car vous vous retrouviez dans le menu, votre ancien rang affiché, sans savoir où était passée votre progression.
Le décompte commence dès que vous quittez la partie. Vous êtes déconnecté, vous retournez dans le menu, votre classement est immédiatement mis à jour.
La règle reste la même : partir en pleine forme ne rapporte rien. Si vous en avez assez, c’est fini. Si vous abandonnez un combat en cours, c’est un abandon.
Partie 4 sur 4 : À l’attention du personnel
Un compte à rebours que vous pouvez enfin déplacer ! Le menu « Staff », dans les paramètres de match, propose une nouvelle commande de compte à rebours. Faites-la glisser jusqu'au nombre de secondes restantes avant le début du match, ou appuyez sur les boutons 10, 30, 60 ou 120 secondes : le compte à rebours s'applique instantanément. Cette fonction est compatible avec tous les modes de compte à rebours, que ce soit en cours ou arrêté. Configurer un match test ou un événement devient ainsi beaucoup plus simple que d'arrêter le compte à rebours, d'attendre, de le relancer et de croiser les doigts.
Les serveurs classiques ont désormais un nom. Auparavant, la liste des serveurs affichait tous les serveurs classiques comme « Non attribués ». Ils apparaissent maintenant avec leur véritable nom : Solo (Classique), Escouades (Classique), etc.
Commencer
Vous jouez déjà ? Relancez le lanceur pour télécharger la version Mod 3.20.0 . Ouvrez le menu EF Controller , allez dans Matchs et choisissez un combat à regarder.
Nouveau ici ? Téléchargez le lanceur depuis elefrac.com , créez un compte, connectez-vous et cliquez sur Jouer. Ou cliquez d'abord sur Spectateur pour voir à quoi vous attendre.
Rendez-vous dans l'arène ! ⚡