Elemental Fracture Mod 3.20.0 – パッチノート

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ランチャーを再起動し、 Mod 3.20.0をダウンロードしてからプレイしてください。ゲームのバランス調整パッチは 6.4.4 のままで、ランチャーも3.5.11のままです。

これは、見ることについての話です。

Spellbreakには昔から観戦ビューがあった。しかも、そのビューは優れていた。プレイヤーのカメラでプレイヤーを追いかけ、体力や装備を確認でき、複数のプレイヤーを切り替えることもできた。しかし、観戦ビューに入る方法はただ一つ、追放されることだけだった。他のプレイヤーがプレイしている試合を開いてただ観戦することはできなかった。メニュー画面で何が起こっているのかを見ることもできなかった。そして、試合中に誰かがやってはいけないことをしても、試合が終わると同時にそれは消えてしまう。二人の記憶だけが残り、それ以外には何も残らないのだ。

バージョン3.20.0では、その両方の問題が修正されました。 EF Controllerの新しい「試合」タブから、あらゆる試合をどこからでもライブで視聴できるようになりました。また、すべてのBattle Royale試合が録画されるようになったため、何か報告があった場合、スタッフチームが遡って何が起こったのかを正確に確認できます。

こちらが地図です。


全4部構成の第1部:試合と観戦

EF Controllerを開いてください。マッチという新しいタブが表示され、誰でも閲覧できます。

現在プレイ中のすべての試合が表示されます。上部で地域を選択します:北米、ヨーロッパ、ブラジル。その下でモードを選択します:ソロ、デュオ、スクワッド、 Dominion 、チームデスマッチ、チームクラッシュ、フリーフォーオール。クラシックマッチは、モードの下に「クラシック」という小さなタグとともに表示されます。

各マッチでは、試合の経過時間と残りのプレイヤー数の2つの情報が表示されます。ソロ、デュオ、スクワッドモードでは、HUDに表示されるプレイヤー数(ボットを含む)と同じ数が表示されます。チームモードでは、マッチに参加している人数が表示されます。リストは数秒ごとに更新され、その間も時計は刻々と進むため、ロビーの人数が40人から3人に減っていく様子をじっと見守ることができます。

各試合の横には「観戦」というボタンが一つだけあります。

ボタンを押すだけで参加できます。キューに並ぶ必要も、試合終了を待つ必要もありません。試合会場の近くにいる必要もありません。観戦者として試合に参加し、ゲーム独自の観戦ビュー(追放後と同じビュー)を通して観戦できます。プレイヤーの名前、体力、装備、カメラアングルなどが表示されます。プレイヤーの切り替えも、自分がダウンした後と同じ方法で行えます。チームモードを含む、リストにあるすべてのモードで利用可能です。

観客は選手ではない

これについてははっきりさせておきたいのですが、電源を入れた瞬間に、試合を観戦することで仕様が変わるかどうかを確認しました。結果は変わりませんでした。

終わったら、画面を閉じればメインメニューに戻ります。

どうやってやったか:鍵のかかったドア3つ

私は本当に、これは週末になると思っていた。しかし、週末ではなかった。

Spellbreakエンジンは、実は最初から観戦者をサポートしています。接続先のアドレスに?SpectatorOnly=1を追加すると、エンジンはあなたを観戦専用としてマークし、キャラクターの代わりにカメラを表示します。ですから、理論的には、接続にそれを追加してあなたを通すだけでよかったのです。

実際には、 Spellbreakあなたと既に始まっている試合の間に3 つの別々のドアがあり、それらはすべてロックされていました。

最初の扉はログインチェックです。試合が始まるとすぐに、サーバーは「他の誰も入れない」というスイッチをオンにし、それ以降のすべての新しい接続は「現時点では誰も参加できません」で拒否されます。よし。有効なサインインを持って観戦を要求する接続は、そのチェックを通過するようにサーバーに教えました。それでも拒否されました。最初のチェックのすぐ前に、ネイティブの2番目のチェックがあり、「試合が始まりました!」と表示して、最初のチェックが行われる前に扉を閉めてしまうことがわかりました。そのため、同じ処理が行われました。

2番目のドアはもっと巧妙でした。ログインは完了し、マップがロードされ、島が約3分の1秒表示された後、「試合は既に開始されています」というメッセージとともにキックされました。エンジンの通常のログインフローは?SpectatorOnly=1を読み取り、あなたを観戦者としてマークします。 Spellbreakはログインのその部分を独自のコードに置き換え、その独自のコードはそれを決して読み取りません。そのため、サーバーは私が観戦者であることを知らず、遅延参加チェックはまさにそのように設計されていました。修正方法は、 Spellbreakのバージョンの実行直後にエンジンの観戦者ステップを手動で完了させることでした。

3番目のドアが一番時間をロスした場所です。観戦者としてマークされていても、やはり同じキックを受けました。遅れて参加した人をキックすると思っていた機能にパッチを当てたのですが、それは実行すらされませんでした。 Spellbreakのログイン後のステップでは、「試合が開始されましたか?」をチェックし、私がパッチを当てた部分に到達する前に、そこでキックされます。そのため、観戦者はSpellbreakの代わりにエンジンの標準のログイン後処理を経由するようになり、接続の通常のセットアップがすべて行われ、キックがスキップされ、キャラクターを持っていない人のためにキャラクターを生成しようとする試みもスキップされます。

それからカメラがありました。 Battle Royaleでは、試合に参加して死亡した場合にのみ観戦できますが、観戦者は決してそうしないので、そのルールにはもう1つの例外ができました。そして、一度参加すると、サーバーは追放された後と同じように、ゲーム独自の観戦モードに移行します。最も近い生存プレイヤーを選択し、観戦HUDを渡し、ゲーム独自の「次のプレイヤー」ボタンが残りの処理を行います。そのため、死亡後に観戦しているのとまったく同じように見えます。死亡を除いた、死亡後の観戦です。


全4部作の第2部:試合リプレイヤー

生で観戦できるのもその半分だ。残りの半分は、後から振り返ることができることだ。

すべてのBattle Royale試合が記録されるようになりました。ソロ、デュオ、スクワッドのすべての試合で、試合の進行状況が完全に記録されます。各プレイヤーと各ボットがどこに移動したか(毎秒約10回)、すべてのヒット、すべてのダウン、すべての追放、誰がどのチームに所属していたか、そして全員が何を身に着け、何を所持していたか。クラス、才能、ガントレット、装備、魔法など、すべてです。

スタッフはどの試合でもリプレイできます。これはSpellbreakリプレイヤーと呼ばれています。試合全体をマップ上に秒単位で表示します。モデレーターはそれを早送りしたり、特定のプレイヤーを追跡したり、2人のプレイヤーの軌跡を並べて見たりして、同じ戦闘の2人の証言をつなぎ合わせて状況を把握しようとするのではなく、何が起こったのかを正確に確認できます。

なぜこれが存在するのか

ソロモードでのチームプレイ。これはこれまで最も多く報告されてきた問題の一つでしたが、どちらが正しいのかを証明する手段がありませんでした。たまたま戦闘をしない2人のプレイヤーが一緒にマップをうろうろし、同時に3人目のプレイヤーを攻撃する、といったケースです。記録が残らないため、これらの報告はすべて、一方の証言と他方の証言のどちらが正しいのかという問題でした。しかし、今ではそれを確認できるようになりました。あるいは、同じくらい重要なことですが、そのようなことが起こらなかったことを確認し、間違った場所に間違った時間にいたために報告されたプレイヤーの潔白を証明することもできます。

録音データはどうなるのか

どうやって実現したか:島のためのブラックボックス

レコーダーはゲームサーバー内に存在します。10分の1秒ごとに、全員の位置、体力、状態を読み取り、1ティックあたりプレイヤー1人につき数十バイトの小さな記録を書き込みます。試合全体の記録は数メガバイトに収まります。ヒット、ダウン、追放はすべて発生した瞬間に個別のログに記録され、誰かが新しいガントレットを拾ったり、タレントを変更したりするたびに、それも記録されます。

重要なのは、それらすべてを読み込むタイミングです。ゲームサーバーは試合の実行で忙しく、処理速度が低下すると、ラグが発生します。そのため、レコーダーは読み込みのためにゲームを停止することはありません。独自の別スレッドで読み込みを行い、読み込んだ内容をすべてチェックしてから処理を開始します。最初のバージョンでは、名前のルックアップというチェックが不十分で、私が気づくまでに20分ほどサーバーがダウンしてしまいました。この問題は修正され、現在はレコーダーの中で最も厳格なチェックとなっています。

試合が終了すると、サーバーは録画データを1つのパッケージにまとめ、そのフィンガープリントを取得して、試合結果が配信される前にアップロードします。結果自体にもそのフィンガープリントが含まれています。そのため、もし誰かが後から録画データを編集したとしても、結果のフィンガープリントとは一致しなくなり、私たちはそれを知ることができます。


全4部構成の第3部:修正

もう延々と続く読み込み画面に悩まされることはありません

これはしばらく前から人々を苦しめていたもので、ついに現行犯で捕まえることができた。

試合中にサーバーへの接続が切断された場合(例えば、プレイヤー側のネットワーク障害やサーバー再起動など)、ゲームはすぐにエラーを通知しません。戦闘中にエラーを表示することはできないため、エラーは後で使用するために保存されます。その後、試合を終了してメインメニューに戻ると、メインメニューは読み込み画面を表示する前にサーバーからの応答を待ちます。しかし、接続はすでに切断されており、再接続を試みることもありません。そのため、読み込み画面は永遠に表示され続けます。ゲームを終了するまで、「読み込み中…」のままになります。

さて、メインメニューに戻った際に接続が切断されていた場合、ゲームは数秒後に自動的に再接続します。これは、接続エラー時の「再試行」ボタンと同じ再接続方法を使用します。接続が確立されるまで試行を続け、何事もなかったかのようにメニューの読み込みが完了します。

追放されて出発する?経験値は一緒に引き継がれます

Battle Royaleマッチで追放されて退出した場合、以前はXPとクラスマスタリーはマッチ全体が終了するまでカウントされませんでした。マッチが残り1分なら問題ありませんでしたが、残り15分だと、メニューに戻って以前のランクを見て、進捗状況がどうなったのか分からなくなるので、煩わしかったです。

今は、あなたがゲームを終了した瞬間からカウントされます。ゲームを終了してメニュー画面に戻ると、あなたのランクはすでに更新されています。

ルールは変わっていない。生きているうちに去っても何も得られない。もう限界なら、それで終わりだ。戦いの最中に逃げ出すのは、やはり諦めとみなされる。


全4部構成の第4部:職員向け

実際に移動できるカウントダウン。スタッフメニューの「試合設定」に新しいカウントダウンコントロールが追加されました。試合開始までの残り秒数をドラッグするか、 10秒、30秒、60秒、120秒のボタンを押すと、指を離した瞬間に適用されます。カウントダウンが実行中か停止中かを問わず、すべてのモードで機能するため、「カウントダウンを停止して、待って、再び開始して、祈る」といった手間をかけずに、テストマッチやイベントを設定できます。

クラシックサーバーに名前が付けられるようになりました。以前はサーバーリストにすべてのクラシックサーバーが「未割り当て」と表示されていましたが、現在はソロ(クラシック)、スクワッド(クラシック)など、それぞれのサーバー名が表示されます。


はじめる

既にプレイ中ですか?ランチャーを再起動すると、 Mod 3.20.0がダウンロードされます。 EF Controllerを開き、マッチに移動して、観戦したい試合を選択してください。

初めての方はelefrac.comからランチャーをダウンロードし、アカウントを作成してログインし、「プレイ」をクリックしてください。または、まずは「観戦」をクリックして、どんなゲームなのか確認してみるのも良いでしょう。

アリーナでお会いしましょう。⚡

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